IГРИ
ВІДЕО
ПОСТИ
ДРУЗІ
ІНФОРМАЦІЯ
ПІДТРИМКА Вхiд
Вхiд

Пости

Дорогі відвідувачі сайту тут можуть залишати будь-які пости. Ця сторінка майже не контролюється, тому тут може відбуватися все що завгодно. Користувачі можуть влаштувати повну анархію або поводитися культурно. Тут можна писати статті, набори гравців, пошуки майстра або просто меми по нрі.

(Зареєструйтесь та увійдіть до облікового запису щоб писати нові пости)

Огляд Старфайндера

Автор: dfchanski

Що ви уявляєте собі коли чуєте «космічну пригоду»? Ковбой бібоп? Зоряні війни? Бордерлендс? Сьогодні у нас на огляді старфайндер і ми будемо говорити про космічні пригоди. До речі огляд на українську систему ковбой бібоп у нас є на каналі, заходьте подивитися.

Для мене було несподіванкою що старфайндер це масефект. Ось прям мас ефект. Хороший такий, різноманітний і головне цікавий. Тут є безліч рас, світів, організація і так далі. У цьому світі ти завжди зустрінеш купу різних рас з різних світів і це сильно відрізняється від класичного патфайндера. Так сьогодні я не буду відсилатися і порівнювати все з днд, хоча дуже хочеться. Сьогодні я буду говорити «все як у патфайндері». Різниця в тому, що безліч разів в одному світі це, звісно, добре, але всі вдихають одне повітря, їдять одну їжу і дивляться на світ однаково. А коли рас безліч і вони з різних світів, все стає неймовірно різним, хтось дихає, хтось ні, хтось їсть їжу, а у когось фотосинтез. Ось прям різні всі такі, креативні і тут це відчувається і хочеться підійти до кожного і запитати, хто ти?

Але крім різноманітного і цікавого світу тут ще є і механіки, вони тут теж хороші. Все як у патфайндері, але з новими фішками, які розраховані на космічні перестрілки. Тобто це найкраща бойова система, яка тільки може існувати, адже хто б міг подумати, пайзо вміє робити бойові рольові ігри. Все дуже базово, є система чотирьох дій: основна дія, бонусна дія, переміщення і вільна дія. Усі перевірки, включно з бойовими атаками, проходять по кубику к20. До перевірок і атак додаються модифікатори, навички окремо, спаси окремо, атакові модифікатори окремо. Все треба прорахувати і багато цифр вам забезпечено. Грати всім цим дуже зручно і приємно.

Але звісно варто пам'ятати, це ігри рівня 60 баксів. Тобто щоб пограти в це треба читати правила і довго вникати в систему. Майстер, який проводить свою першу партію, просто не зможе провести її нормально. А гравці, які тільки починають грати в нрі, не розберуться з усіма складнощами створення персонажа. На ваше і моє щастя є сайти з онлайн створенням персонажа, це сильно спрощує життя всіх обділених гравців, а ось майстер вже 10 років може заповнити все руками, гайд зі створення написаний просто. Така кількість механік окремо може бути і добре. І в принципі грати можна з базовим набором механік, але ось коли небудь у тебе постане питання, а як працює стрілянина в невагомості, на початку недосвідчений майстер відповість щось на кшталт «давайте вважати це простою атакою», але потім за кілька партій він відкриє книжку і прочитає правило в тому вигляді, в якому тобі пропонує його трактувати Пойзо. Пойзо це до речі якщо що компанія, яка володіє грою. Я якось намагався пояснити, що таке ігри за 60 баксів. Ось ти відкриваєш книгу правил гри за 10 доларів, що ти бачиш? Правила і картинки. І це насправді те, що в ній є. Типу це все, що в ній є. Наприклад, у «За Морію» була механіка ускладнень рівнів через різні обставини, переваги і перешкоди. Так ось на питання що це означає, перегорнула всю книгу, відповіді я так і не знайшла. А в іграх від Візард оф зе Кост, Пойзо та інших фірм, які роблять ігри за 60 баксів, покупець отримує книжку правил, в якій всі механіки і всі аспекти гри вже описані. Будь-яка дрібниця через п'ять редакцій днд вже описана. Вибачте, що я це пояснюю, але, на жаль, багато хто цього не розуміє і злісно захищає ігри, в яких 60 сторінок правил, а замість кубів - карти. Ось тут і варто повернутися до аспектів старфайндера. У книзі величезна купа аспектів і ні, це не патфайндер, тобто так тут основа від патфайндера, але тут є купа цікавих аспектів і нюансів. Все таки тут у нас і гравітації немає, та й взагалі всі стріляють, а не на мечах б'ються. Наприклад стріляти впритул, безпечно і перешкод немає, а ось такого поняття як перевага або перешкода тут немає, але тут є ускладнення або спрощення, на дії, які персонаж виконує з перевагою, він отримує, наприклад, +4 до куба, а ось те, що він робить із перешкодою, він кидає з -4.

Книга основних правил цієї прекрасної гри найкраща з тих, що я бачив. Так так, найкраща. Краща ніж днд! Її візуал прекрасний. Коли я відкриваю книжку я можу побачити оформлення, оформлення візуального інтерфейсу, книжка ось, наприклад, оформлена з розумінням того, що тут двосторінкова книжка, а не пдф-файл, напевно, в руках її тримати ще красивіше. Саме час нагадати, що Старфайндер - це безумовно наукова фантастика, тут, звісно, немає креслень і пояснення, як працює кожен предмет, а ще тут є магія, але, відкриваючи сторінки книжки, ти начебто відкрив науковий довідник. Тобто книга прямо відповідає науковій фантастиці.

Розрив (The Gap): Центральна подія всесвіту Starfinder - це Розрив, період часу, що охоплює тисячі років, про який ніхто нічого не пам'ятає. Цей часовий проміжок прихований від усіх розумних істот, що призвело до втрати безлічі історичних знань і технологій. Розрив вніс значні зміни в структуру всесвіту та історію цивілізацій.
Зоряна Брама (Starfinder): Після Розриву, нове міжзоряне суспільство було створено навколо мережі космічних воріт, які дозволили різним цивілізаціям подорожувати між зірками. Зоряною брамою керує Зоряна Федерація (Starfinder Society), яка прагне досліджувати і документувати всесвіт.
Система Пактів (The Pact Worlds): Основний регіон, де відбуваються події гри - це система Пактів, сукупність планет і космічних станцій, що об'єдналися в альянс. Кожна планета в системі унікальна і населена різноманітними расами і культурами.
Основні Планети та Місця
Абсаломська Станція (Absalom Station): Космічна станція, що замінила планету Галаріон (зі світу Pathfinder), яка зникла під час Розриву. Це центр політики і торгівлі в системі Пактів.
Акітон (Akiton): Пустельна планета, багата на природні ресурси, але страждає від економічного занепаду після того, як їх видобуток став невигідним.
Кастровел (Castrovel): Джунглева планета, відома своїми біотехнологіями і високою концентрацією ельфійських і лісових рас.
Еокс (Eox): Світ, населений живими мерцями і некромантами. Ця планета була зруйнована в стародавній війні, і тепер її мешканці існують у вигляді нежиті.
Лашунти (Lashunta): Телепатична раса з планети Кастровел, відома своїм інтелектом і культурними досягненнями.

Віск (Vesk): Войовнича раса рептилоїдів, яка прагне до розширення своєї імперії. Вони нещодавно уклали мир із системою Пактів.
Йісокі (Ysoki): Маленькі, схожі на щурів істоти, які славляться своєю кмітливістю і технічними навичками.
Starfinder поєднує високі технології з магією. У світі існують зорельоти, роботи, кібернетика, а також заклинання, артефакти і божественні сили. Безліч фракцій використовують ці сили для досягнення своїх цілей, від наукових досліджень до космічних боїв.
У системі Пактів діють різні фракції, кожна з яких має свої інтереси та цілі:
Зоряна Федерація (Starfinder Society): Організація дослідників і шукачів пригод, які прагнуть розкрити таємниці всесвіту і Розриву.
Корпорація Астротек (Astral Extractions): Потужна гірничодобувна компанія, зацікавлена у видобутку ресурсів з астероїдів і планет.
Церква Іомедей (Church of Iomedae): Релігійна організація, що поклоняється богині Іомедей і бореться за справедливість і правопорядок.
На завершення скажу, цифри, лор і механіки все це разом робить гру шикарною і поза хочеться повертатися, просто вона приємна для гри. Немає бажання закрити книгу або просто піти з партії, це чудова і складна система. У неї потрібно навчитися грати, але якщо навчитися грати, то можна грати днями, і те, як подано і реалізовано цю гру, дає змогу грати в неї і як у «Підстава Айзека Азімова», і як у першу частину «Масеффекту». А при бажанні і в стар трек або зоряні війни.

Посилання
Вийшов трейлер третього сезону «Легенди Vox Machina

Автор: dfchanski

Prime Video випустила новий трейлер третього сезону «Легенди про Vox Machina», анімаційного серіалу, заснованого на початковій кампанії Dungeons & Dragons від Critical Role. У новому трейлері показано, як Vox Machina подорожує до пекла, шукаючи потужні артефакти під назвою «Залишки Дивергенції», щоб перемогти своїх ворогів Тордака та решту Хромового Конклаву. Ви можете переглянути трейлер, в якому також представлено AWOLNATION, нижче:

https://youtu.be/v2I-3SrXXP4

Посилання
Хто тебе скривдив? Дозвольте гравцям допомогти з пам'ятними лиходіями

Автор: dfchanski

Лиходії - важлива частина кожної рольової гри. Очікується, що майстер гри вигадає якогось переконливого Великого Поганого, який вразить гравців і підштовхне їх до пригод. Хоча це може бути і так, майстер гри може зробити деякі кроки, щоб гравці допомогли йому з важкою роботою по запуску кампанії з нуля. Приділіть трохи часу використанню цієї техніки під час нульової сесії, щоб дозволити гравцям закласти основу для створення лиходіїв, які запам'ятаються надовго.

Ця техніка була натхненна двома основними джерелами. Перше - це гра Робіна Лоуса «The Gaean Reach», в якій гравцям пропонується визначити головного лиходія кампанії і те, чому він заслуговує на смерть. Друге, натхненне тим же твором, - Return To Dark Tower від 9th Level Games. Гравці можуть використовувати одного з Противників з настільної гри в якості головного лиходія, але вони також можуть створити своїх власних і визначити злісні змови, які вони приводять в дію.

Майстер гри повинен витратити деякий час, щоб перегорнути розділ з антагоністами гри. Виберіть близько півдюжини поганих хлопців, особливо тих, які мають переконливі образи. Коли гравці завершать створення персонажів, роздайте гравцям ілюстрації і попросіть їх відповісти на запитання про своїх персонажів за допомогою однієї з них.

Питання: Як ця істота змусила вас стати шукачем пригод?

Відповідь може бути прямою, наприклад, істота вбила члена вашої родини. Це також може бути щось більш абстрактне, наприклад, легенда, яку персонаж почув про монстра, якого він хоче дослідити. Це може бути навіть щось більш таємниче і невизначене, наприклад, воно постійно з'являється у снах персонажа з якихось причин. Це може бути навіть просто тому, що гравцеві подобається арт і він хоче попрацювати з ГМ над тим, як включити його в гру.

Після того, як гравці обговорили свої мотивації, ГМ повинен включити елементи в розповідь кампанії. Повідомлення про те, що плем'я орків, яке вигнало одного з гравців, здійснює набіги на поселення, швидше за все, приверне увагу гравців, ніж таємничий незнайомець у таверні, який просить найняти героїв. Чутки про скарб, пов'язаний з драконом, якого вибрав інший гравець, додають трохи загадковості. Цей вибір не обов'язково має бути виключно антагоністичним. Гравці, які шукають давно загубленого родича, можуть опинитися в полоні одного з варіантів або, можливо, несподівано для себе, на службі в одного з них.

Ігрові майстри, які використовують цю техніку, можуть запропонувати гравцям вибрати одного головного лиходія, але я надаю перевагу тому, щоб кожен гравець вибрав одного поганого хлопця з різних рівнів сили. Це дозволяє ГМу зміщувати фокус розповіді від гравця до гравця протягом кампанії і дає героям короткострокові цілі, а також головного антагоніста. До того часу, як гравці переможуть одного з менших ворогів, вони, сподіваємося, встановлять зв'язки, які будуть тримати їх разом, коли на них чекатимуть більші випробування. Це також залишає місце для ГМ, щоб створити своїх власних поганих хлопців або дозволити їм вийти з гри.

Цей процес також може полегшити роботу в іграх з важкими сюжетними лініями та налаштуваннями. Гравці можуть вибирати між фракціями, особистостями або навіть локаціями. Гравець і майстер гри працюють разом, щоб вплести передісторію персонажа в сеттінг прикордоння, не просячи гравця прочитати роман або вікі, щоб зрозуміти, що відбувається. Ігрові майстри можуть вибрати елементи сеттингу, які їм найбільше подобаються, і представити їх гравцям за допомогою виразного мистецтва.

Додавання цього процесу до нульової сесії знімає частину тягаря створення світу з ГМ. Це також дає гравцям спокусливий попередній перегляд кампанії. Хороший лиходій створює чудову історію, але він не повинен бути повною несподіванкою, щоб бути ефективним.

Посилання
Похід як герой

Автор: dfchanski

Після походу Аппалацькою стежкою з моїм загоном скаутів я по-новому оцінив те, що шукачі пригод роблять щодня.

Познайомтеся з ущелиною Такермана
Похід Аппалацькою стежкою - мрія багатьох любителів активного відпочинку, а Білі гори, зокрема ущелина Такермана, входять до числа найбільш шанованих ділянок. У складі загону бойскаутів, що складався з кількох дорослих і дітей, включно з моїм сином, скаутом-орлом, ми вирушили в пригоду, яка перевірила наші межі та змусила мене знову віднайти повагу до будь-кого, хто наважується кинути виклик гірській глушині. Я й гадки не мав, що на мене чекає.

Підготовка до поїздки
Ми зібралися в похід настільки легко, наскільки могли, з метою 20% від ваги нашого тіла. Мені потрібно було, щоб мій рюкзак важив менше 30 фунтів. Це було легше сказати, ніж зробити, оскільки гідратаційні пакети, їжа і наші спальні мішки все це складалося. Мій син і я розподілили наше спорядження, як могли, і ми не упаковували намети, знаючи, що нам доведеться ночувати в навісах у притулку.

Ми також пройшли місцевою стежкою протягом трьох годин. Я почувався досить добре, оскільки стежка була складною - нам навіть довелося використовувати підйом у стилі мотузки, щоб піднятися на крутий пагорб, - але це мало підготувало нас до справжнього походу.

Недооцінка яру
Під час нашої поїздки нам довелося їхати п'ять годин через кілька штатів, щоб дістатися до ущелини Такермана в Нью-Гемпширі. Ми прибули в п'ятницю ввечері, зупинилися в готелі і почали похід наступного ранку. Ми й не підозрювали, що ущелина Такермана не для новачків.

Ущелина Такермана, також відома як "Такс" або "Такс", являє собою льодовиковий цирк на південно-східному боці гори Вашингтон у Національному лісі Вайт-Маунтін у Нью-Гемпширі. Це популярне місце для катання на лижах бездоріжжям. Стежка кам'яниста і нерівна, з постійним ухилом, що проходить через водоспади і струмки, і веде до притулку Hermit Lake Shelter менш ніж за три милі. Стежка вузька, але добре протоптана від підніжжя до вершини стіни. Однак спуск може бути важким, оскільки гравітація працює проти вас. В ущелині також є багато різних трас, які можуть бути крутими до 40-55 градусів.

Ми почали з Пінкхем-Нотч (2000 футів над рівнем моря) і пройшли пішки до притулку Hermit Lake Shelters (1800 футів вище).

Підйом до притулку
Перше, що стало зрозуміло, це те, що мені потрібна палиця для ходьби. Стежка - це "тактичний похід", у якому потрібно стежити за кожним кроком, щоб не посковзнутися і не впасти на каміння. Рівної місцевості немає, тому ви ніколи не зможете просто йти і відключити мозок на мить. Відпочинок був критично важливим, і було кілька мостів, де ми зупинялися, щоб перевести дух. Молоді скаути впоралися напрочуд добре, і за кілька годин ми дісталися до притулку Hermit Lake Shelter.

Білі гори невблаганні. На горі заборонено розводити багаття, немає проточної води та електрики. Хоча туалети є, відсутність раковин означала, що воду доводилося нормувати і використовувати економно. Без багаття для кемпінгу, безумовно, все по-іншому, оскільки для наших похідних прийомів їжі були потрібні тільки окріп і невелика газова плита. Не було вогню, щоб зігріти кістки або розслабитися поруч. Це був різкий контраст із тим кемпінгом, до якого я звик.

Але ще залишалося світло, і хлопчики ясно бачили сніг на горах. Що, звісно, означало, що вони хотіли піти в ще один похід, щоб улітку погратися в снігу.

Піший туризм - це важко
Гідратація - це ключ, і мій гідратаційний пакет підходив для більшого рюкзака. У мене не було меншого, тому я піднявся без води. Це була помилка.

Коли ми піднімалися, я почав відчувати наслідки гірської хвороби. Моя голова пульсувала, і почалася нудота, яка змусила мене зупинитися на півдорозі. Я сів на камінь, борючись зі своїми власними фізичними обмеженнями та нещадним нападом мошок. Мені довелося чекати, щоб спуститися з приятелем (моїм сином), тому я дозволив йому піти вперед. Ви багато дізнаєтеся про себе наодинці на схилі гори. Коли він зрештою повернувся, я заповз у навіс і проспав дві години. Після цього я відчув себе набагато краще.
Тепер зробіть це знову з обладунками та зброєю
У Dungeons & Dragons персонажі часто вирушають у небезпечні подорожі, несучи важкі рюкзаки, заповнені обладунками, зброєю і припасами. Рекомендоване керівництво для походів передбачає нести не більше 20% ваги вашого тіла, рекомендація, яка здається майже сміховинною, якщо врахувати типове спорядження шукача пригод D&D.

Наприклад, персонаж із показником Сили 15 (модифікатор +2) може мати вантажопідйомність 225 фунтів (15 x 15). Ця вантажопідйомність здається щедрою, поки ви не візьмете до уваги вагу повної пластинчастої броні (65 фунтів), довгого меча (3 фунти), щита (6 фунтів) і рюкзака, заповненого пайками, водою та іншими предметами першої необхідності. Фізичні витрати перенесення такого вантажу гірською місцевістю величезні, вимагаючи не тільки фізичної сили, а й витривалості та моральної стійкості.

Хоча я страждав на гірську хворобу на висоті близько 4000 футів, основні правила не вважають це проблемою, поки ви не перевищите 10 000 футів: кожна година, яку така істота проводить у подорожі на великій висоті, рахується за 2 години для визначення того, як довго ця істота може подорожувати.

Рух також не швидкий. Гірська місцевість була безумовно складною місцевістю (швидкість 1/2), плюс кожен фут руху коштував додаткового фута на складній місцевості, тому що ми піднімалися. Від центру для відвідувачів Pinkham Notch до притулків Hermit Lodge 2,4 милі, і це зайняло в нас три години, повільніше, ніж темп повільної подорожі, який у середньому становить 2 милі на годину.

Нова повага
Мій похід через ущелину Такермана став для мене принизливим досвідом. Він перевірив мої фізичні та розумові межі й дав мені глибше розуміння труднощів, з якими стикаються шукачі пригод, як реальні, так і вигадані. Гори - це місце краси і небезпеки (у туристичному центрі є "книга смертей", у якій хтось помер зовсім недавно, у березні цього року). Гори - це не жарти.

А що стосується розвідників? Вони чудово провели час. І їм вдалося похвалитися перед усіма своїми друзями, що вони грали в сніжки в середині літа. Мені було шкода, що я не зміг приєднатися до них, але я також отримав суворий урок про свої власні обмеження і знову здобув повагу до похідних навичок мого персонажа.

Після походу Аппалацькою стежкою з моїм загоном скаутів я по-новому оцінив те, що шукачі пригод роблять щодня.

Познайомтеся з ущелиною Такермана
Похід Аппалацькою стежкою - мрія багатьох любителів активного відпочинку, а Білі гори, зокрема ущелина Такермана, входять до числа найбільш шанованих ділянок. У складі загону бойскаутів, що складався з кількох дорослих і дітей, включно з моїм сином, скаутом-орлом, ми вирушили в пригоду, яка перевірила наші межі та змусила мене знову віднайти повагу до будь-кого, хто наважується кинути виклик гірській глушині. Я й гадки не мав, що на мене чекає.

Підготовка до поїздки
Ми зібралися в похід настільки легко, наскільки могли, з метою 20% від ваги нашого тіла. Мені потрібно було, щоб мій рюкзак важив менше 30 фунтів. Це було легше сказати, ніж зробити, оскільки гідратаційні пакети, їжа і наші спальні мішки все це складалося. Мій син і я розподілили наше спорядження, як могли, і ми не упаковували намети, знаючи, що нам доведеться ночувати в навісах у притулку.

Ми також пройшли місцевою стежкою протягом трьох годин. Я почувався досить добре, оскільки стежка була складною - нам навіть довелося використовувати підйом у стилі мотузки, щоб піднятися на крутий пагорб, - але це мало підготувало нас до справжнього походу.

Недооцінка яру
Під час нашої поїздки нам довелося їхати п'ять годин через кілька штатів, щоб дістатися до ущелини Такермана в Нью-Гемпширі. Ми прибули в п'ятницю ввечері, зупинилися в готелі і почали похід наступного ранку. Ми й не підозрювали, що ущелина Такермана не для новачків.

Ущелина Такермана, також відома як "Такс" або "Такс", являє собою льодовиковий цирк на південно-східному боці гори Вашингтон у Національному лісі Вайт-Маунтін у Нью-Гемпширі. Це популярне місце для катання на лижах бездоріжжям. Стежка кам'яниста і нерівна, з постійним ухилом, що проходить через водоспади і струмки, і веде до притулку Hermit Lake Shelter менш ніж за три милі. Стежка вузька, але добре протоптана від підніжжя до вершини стіни. Однак спуск може бути важким, оскільки гравітація працює проти вас. В ущелині також є багато різних трас, які можуть бути крутими до 40-55 градусів.

Ми почали з Пінкхем-Нотч (2000 футів над рівнем моря) і пройшли пішки до притулку Hermit Lake Shelters (1800 футів вище).

Після походу Аппалацькою стежкою з моїм загоном скаутів я по-новому оцінив те, що шукачі пригод роблять щодня.

Познайомтеся з ущелиною Такермана
Похід Аппалацькою стежкою - мрія багатьох любителів активного відпочинку, а Білі гори, зокрема ущелина Такермана, входять до числа найбільш шанованих ділянок. У складі загону бойскаутів, що складався з кількох дорослих і дітей, включно з моїм сином, скаутом-орлом, ми вирушили в пригоду, що перевірила наші кордони і змусила мене знову віднайти повагу до будь-кого, хто наважується кинути виклик гірській глушині. Я й гадки не мав, що на мене чекає.

Підготовка до поїздки
Ми зібралися в похід настільки легко, наскільки могли, з метою 20% від ваги нашого тіла. Мені потрібно було, щоб мій рюкзак важив менше 30 фунтів. Це було легше сказати, ніж зробити, оскільки гідратаційні пакети, їжа і наші спальні мішки все це складалося. Мій син і я розподілили наше спорядження, як могли, і ми не упаковували намети, знаючи, що нам доведеться ночувати в навісах у притулку.

Ми також пройшли місцевою стежкою протягом трьох годин. Я почувався досить добре, оскільки стежка була складною - нам навіть довелося використовувати підйом у стилі мотузки, щоб піднятися на крутий пагорб, - але це мало підготувало нас до справжнього походу.

Недооцінка яру
Під час нашої поїздки нам довелося їхати п'ять годин через кілька штатів, щоб дістатися до ущелини Такермана в Нью-Гемпширі. Ми прибули в п'ятницю ввечері, зупинилися в готелі і почали похід наступного ранку. Ми й не підозрювали, що ущелина Такермана не для новачків.

Підйом до притулку
Перше, що стало зрозумілим, це те, що мені потрібна палиця для ходьби. Стежка - це «тактичний похід», в якому потрібно стежити за кожним кроком, щоб не посковзнутися і не впасти на каміння. Рівної місцевості немає, тому ви ніколи не зможете просто йти та відключити мозок на мить. Відпочинок був критично важливим, і було кілька мостів, де ми зупинялися, щоб перевести дух. Молоді скаути справилися напрочуд добре, і за кілька годин ми дісталися до притулку Hermit Lake Shelter.

Білі гори невблаганні. На горі заборонено розводити багаття, немає проточної води та електрики. Хоча туалети є, відсутність раковин означало, що воду доводилося нормувати та використовувати економно. Без багаття для кемпінгу, безумовно, все по-іншому, тому що для наших похідних прийомів їжі були потрібні тільки окріп і невелика газова плита. Не було вогню, щоб зігріти кістки чи розслабитися поряд. Це був різкий контраст із тим кемпінгом, до якого я звик.

Але ще залишалося ясно, і хлопці ясно бачили сніг на горах. Що, звичайно, означало, що вони хотіли піти ще в один похід, щоб влітку пограти в снігу.

Піший туризм – це важко
Гідратація – це ключ, і мій гідратаційний пакет підходив для більшого рюкзака. У мене не було меншого, тож я піднявся без води. Це була помилка.

Коли ми піднімалися, я почав відчувати наслідки гірської хвороби. Моя голова пульсувала, і почалася нудота, яка змусила мене зупинитися на півдорозі. Я сів на камінь, борючись зі своїми фізичними обмеженнями і нещадним нападом мошок. Мені довелося чекати, щоб спуститись з приятелем (моїм сином), тому я дозволив йому піти вперед. Ви багато дізнаєтеся про себе поодинці на схилі гори. Коли він зрештою повернувся, я заповз у навіс і проспав дві години. Після цього я відчув себе набагато краще.

Тепер зробіть це знову з обладунками та зброєю
У Dungeons & Dragons персонажі часто вирушають у небезпечні подорожі, несучи важкі рюкзаки, заповнені обладунками, зброєю та припасами. Рекомендований посібник для походів передбачає нести не більше 20% ваги вашого тіла, рекомендація, яка здається майже сміховинною, якщо врахувати типове спорядження шукача пригод D&D.

Наприклад, персонаж із показником Сили 15 (модифікатор +2) може мати вантажопідйомність 225 фунтів (15 x 15). Ця вантажопідйомність здається щедрою, поки ви не візьмете до уваги вага повної пластинчастої броні (65 фунтів), довгого меча (3 фунти), щита (6 фунтів) та рюкзака, заповненого пайками, водою та іншими предметами першої необхідності. Фізичні витрати перенесення такого вантажу по гірській місцевості величезні, вимагаючи як фізичної сили, але й витривалості і моральної стійкості.

Хоча я страждав від гірської хвороби на висоті близько 4000 футів, основні правила не вважають це проблемою, поки ви не перевищите 10 000 футів: кожна година, яку така істота проводить у подорожі на великій висоті, вважається за 2 години для визначення того, як довго ця істота може подорожувати.

Рух також не швидкий. Гірська місцевість була напевно складною місцевістю (швидкість 1/2), плюс кожен рух руху коштував додаткового фута на складній місцевості, тому що ми піднімалися. Від центру для відвідувачів Pinkham Notch до притулків Hermit Lodge 2,4 милі, і це зайняло у нас три години, повільніше за темп повільної подорожі, який в середньому становить 2 милі на годину.

Тепер зробіть це знову з обладунками та зброєю
У Dungeons & Dragons персонажі часто вирушають у небезпечні подорожі, несучи важкі рюкзаки, заповнені обладунками, зброєю та припасами. Рекомендований посібник для походів передбачає нести не більше 20% ваги вашого тіла, рекомендація, яка здається майже сміховинною, якщо врахувати типове спорядження шукача пригод D&D.

Наприклад, персонаж із показником Сили 15 (модифікатор +2) може мати вантажопідйомність 225 фунтів (15 x 15). Ця вантажопідйомність здається щедрою, поки ви не візьмете до уваги вага повної пластинчастої броні (65 фунтів), довгого меча (3 фунти), щита (6 фунтів) та рюкзака, заповненого пайками, водою та іншими предметами першої необхідності. Фізичні витрати перенесення такого вантажу по гірській місцевості величезні, вимагаючи як фізичної сили, але й витривалості і моральної стійкості.

Хоча я страждав від гірської хвороби на висоті близько 4000 футів, основні правила не вважають це проблемою, поки ви не перевищите 10 000 футів: кожна година, яку така істота проводить у подорожі на великій висоті, вважається за 2 години для визначення того, як довго ця істота може подорожувати.

Рух також не швидкий. Гірська місцевість була напевно складною місцевістю (швидкість 1/2), плюс кожен рух руху коштував додаткового фута на складній місцевості, тому що ми піднімалися. Від центру для відвідувачів Pinkham Notch до притулків Hermit Lodge 2,4 милі, і це зайняло у нас три години, повільніше за темп повільної подорожі, який в середньому становить 2 милі на годину.

Посилання
Тепер ви можете побачити 3D VTT "Project Sigil" від WotC у дії!

Автор: dfchanski

Тепер ви можете подивитися презентацію і демонстрацію майбутнього "Project Sigil" - нового 3D віртуального столу WotC - так, як він використовувався під час офіційного живого заходу Dungeons & Dragons на Gen Con.

На заході були присутні Аабрія Айенгар у ролі Майстра підземель, Анджалі Бхімані в ролі Мірі Яннен, Саманта Беарт у ролі Карлаха, Бреннан Лі Малліган у ролі Дорбіна Крагстоуна і Ніл Ньюбон у ролі Астаріона.

Це перший раз, коли публіка побачила програмне забезпечення за межами невеликих демонстрацій на попередніх конвенціях. Демонстрація VTT проходить у другій половині шоу.

https://youtu.be/Cn7XLBykzEU

Посилання
Огляд нрг «За Морію!» / Усе дуже складно, спірно і погано - але грати начебто можна.

Автор: dfchanski

Знаєте, дуже складно знайти щось хороше в цій грі, дуже складно взагалі почати про неї говорити, здається, що з нею все так погано, що тут не можна знайти нічого хорошого. Складно просто підійти до неї. Але давайте я все ж таки вам спробую розповісти що таке За Морію. Настільно рольова гра «За Морію» це пригода гномів у світі володаря кілець. Гравці створюють своїх гномів роздаючи їм характеристики за рівнем кубиків. У грі використовуються гральні кістки від к4 до к20. Гравець може вибрати, які характеристики у гнома будуть сильніші, к10, а які слабкі, к4. Складність кидків тут завжди одна, 1-2 - це повний провал, 3-4 - це середній успіх із наслідками, 5 - це повний успіх, а оскільки тут великі куби, то все, що вище 5, - це рівень успіху, наскільки краще персонаж виконав дію. Тут є магія, яка залежить від однієї з характеристик і дає змогу створювати будь-які заклинання, варто лише сказати чого ти хочеш і зробити перевірку красномовства. Це може бути що завгодно, «наприклад полум'яна стріла летить у нього» або «водна куля облила його водою». У кожного персонажа є спорядження, яке має свої характеристики. Зброя має шкоду, броня стійкість. Зброя, як і інші інструменти, може ламатися, з кожним разом використання зброї або інструментів зменшує її рівень на один нижче куба. Тобто якщо зброя була к10 то тепер вона к8 і так далі. Так само зброя може бути магічною або поліпшеною, завдає отруйної шкоди кожен хід після атаки, пробивати будь-яку броню і так далі. Броню теж можна покращувати або знаходити вже поліпшеною. Центральна фігура цієї гри - це Морія, місто-печера, велика твердиня гномів, збудована ще за часів Дуріна Безсмертного. Гра поділена на вилазки, під час використання навичок їхній рівень теж зменшується і може бути мінімально к4, але після повернення до табору вони відновлюються, також у кожного гнома є ель, що може відновлювати психічний стан гнома, адже замість шкоди гноми починають стресувати і коли отримують 4 стреси, то можуть знепритомніти або померти. Кожного заходу вся команда може крикнути «За Морію», чим відновить собі всі характеристики, але також підніме рівень небезпеки, одиницю, яку рахує майстер, вона відповідає за монстрів на вилазці та рівень здобичі. Така таблиця може давати більше монстрів, більше здобичі, зменшувати характеристики і так далі. Коли на вилазці якась територія повністю безпечна, гравці можуть вивчити її та обшукати, отримавши нагороду за спеціальною таблицею від кидка к20. Після вилазки, яка зазвичай займає один з двадцяти п'яти поверхів Морії, персонажі повертаються в табір на горі. Ось я вам і розповів абсолютно всі правила гри За Морію. У мене дуже багато запитань до цієї гри, тож дивіться: У грі є така характеристика яка дозволяє готувати і шукати продукти для готування, кулінарія. Кожен гном повинен вміти готувати, тим більше коли вирушають у небезпечну пригоду в Морію. Але є питання. НАВІЩО? Цю характеристику за 4 години гри для огляду використовували 0 разів, а так само вся команда не змогла придумати їй застосування у всій грі. Це марна характеристика, яка дає нічого. У грі є магія, вона працює начебто не так погано, тобі дають можливість створювати що завгодно, ти вільний творити все що захочеш, поки тебе не зупинить фантазія. Але тільки от я не пам'ятаю, щоб кожен гном міг чаклувати у світі володаря перснів, та ще й придумуючи будь-які заклинання. Така механіка є в інших іграх про чарівників, така механіка може працювати, вона дає безмежні можливості, але в цій грі це ламає сеттинг, а також баланс гри. Адже в грі є поломки, твоя зброя ламається, як і вся тут, твоя зброя втрачає рівень, і коли втрачає останній рівень з к4, вона ламається. Неважливо який це буде меч, який він легендарний і скільки орків порубав, він ламається максимум за 4 удари. На відміну від магії, яка потенційно може завдавати набагато більше шкоди, не може закінчитися, і навіть гноми, які проти магії і вважають її шарлатанством, вдаються до магії, адже інакше не вижити. Про стресостійкість гномів можна говорити багато і я буду говорити! Максимум гном може витримати 4 стреси, а далі може померти або знепритомніти, відновити стрес можна всього 1 раз за поверх у кількості двох штук. А коли гном падає або помирає і це кінець для нього. Далі в книзі оригінальних правил ви закінчили грати, немає способу вас підняти або полікувати, в книзі нічого про це не сказано. У книзі взагалі мало чого сказано, при цьому відсутні приклади, через що дуже складно розібратися в правилах. Хоча структура книги здається непоганою. Таких особливостей у грі ще може набратися. Взагалі гра дуже дивна і не відповідає сеттингу. У ній купа непотрібних механік, зламаних систем, хоча є гравці, які думають, що цю гру можна полагодити і тоді в неї можна буде із задоволенням грати. Сама система загалом непогана, тут є хороша робота з ініціативою, діями, атаками і підрахунком шкоди. Гарний сеттинг і структура пригоди в 25 поверхів. Тому я не можу сказати, що вам треба її викинути. Але скажу що точно не треба її купувати, вона не варта тих грошей, які за неї просять. Краще зайдіть на наш сайт, там є правила українською мовою, тільки поставте кастомну ціну 0 доларів і зможете її завантажити. І знаєте, я сподіваюся що в наступній грі буде краще, всім спасибі і побачимося в наступних відео.

Посилання
PaizoCon виправдав своє покликання «святкування всього, що стосується Paizo»: були представлені нові продукти Pathfinder, Starfinder, оголошено про краудфандинг настільної гри та багато іншого.

Автор: dfchanski

PaizoCon виправдав своє покликання «святкування всього, що стосується Paizo»: були представлені нові продукти Pathfinder, Starfinder, оголошено про краудфандинг настільної гри та багато іншого. На вихідних у День пам'яті, Paizo провела щорічне святкування PaizoCon з чотирма днями ігор, панельних дискусій та власне гри. Здебільшого конвент проводиться на Twitch та Discord, але цього року Paizo співпрацювала з KublaCon та кількома дружніми місцевими ігровими магазинами по всьому світу, щоб провести додаткові очні заходи. Протягом вихідних Paizo глибше розглянула деякі майбутні продукти та анонсувала нові ігри та продукти, що вийдуть наприкінці 2024 та у 2025 роках. Starfinder Second Edition Анонсоване на Gen Con 2023, це оновлення забезпечить механічну сумісність Starfinder з Pathfinder Second Edition. Період ігрового тестування Starfinder Second Edition відкривається на цьому Gen Con випуском Starfinder Playtest Rulebook, який містить правила для шести класів, десяти родоводів, універсальної спадщини, техніки, зброї, заклинань і багато іншого! Для того, щоб заохотити ігрове тестування на різних рівнях, Paizo також випускає пригодницькі модулі та сценарії Starfinder Society Playtest Scenarios, які супроводжують плей-тест. Перший модуль, «Космічний день народження», і перші два сценарії, «Уламки скляної планети» та «Воно прийшло з безмежжя!», вийдуть на Gen Con 2024. Друга окрема пригода «Поглинені імперії» та ще два сценарії для ігрового тестування вийдуть цієї осені. Правила Pathfinder Команда розробників Pathfinder у своєму виступі розповіла про цьогорічні випуски правил, зокрема про Pathfinder Player Core 2 та Pathfinder War of Immortals. Player Core 2 - це четверта і остання книга в оновленій серії Core Rulebook від Paizo, яка включає в себе багаторічні помилки і відгуки розробників, а також видаляє застарілий контент, прив'язаний до OGL. У Player Core 2 гравці знайдуть відреставровані оновлення для восьми основних класів, предків і універсальних спадщин, а також архетипів для всіх шістнадцяти основних класів. У рамках панелі, присвяченій проекту ремастерингу Pathfinder, Логан Боннер також анонсував NPC Core - книгу правил, повну неігрових блоків статистики персонажів та інформації, яка додасть родзинку вашим іграм. NPC Core вийде навесні 2025 року. Вони також приділили трохи часу розмові про Pathfinder War of Immortals, нову мета-подію, що вражає Голаріан, яка була анонсована в квітні. Ми писали про цей анонс тут. Квест Pathfinder В рамках спеціального сегменту анонсів наприкінці доповіді Paizo, директор геймдизайну Джейсон Булман і провідний геймдизайнер Paizo Games Джо Пазіні викрали віртуальний мікрофон, щоб оголосити про новий проект від Paizo Games - Pathfinder Quest! Pathfinder Quest - це спільна настільна гра для 1-4 гравців у жанрі підземелля, яка з'явиться на BackerKit вже цієї осені. Гра складається з серії пригод, які можна пройти за приблизно 2-годинні сесії, створюючи повноцінну кампанію, що відбувається в одному з історичних сеттінґів Pathfinder. Дії, які ви робите в цих пригодах, визначають подальшу долю ваших персонажів, залишаючи широкі можливості для повторного проходження.

Посилання
Фентезійна настільна рольова гра, натхненна японськими відеоіграми в жанрі RPG.

Автор: dfchanski

At The Gates - це основна книга правил для настільної рольової гри у жанрі високого фентезі, натхненної японськими рольовими відеоіграми. У грі використовується Storypath Ultra, яка є оновленням існуючої системи Storypath від Onyx Path. Система використовує кубики D10 і зосереджується на розповіді, сюжетній грі та пригодницькому екшені. Даніель Лозон приєднається до нас сьогодні на Not DnD, щоб розповісти більше про гру! https://youtu.be/jwQpBcWbIks Not DnD - це щотижневе шоу, в якому обговорюються настільні рольові ігри. Щотижня @tabletopjess з EN Publishing бере інтерв'ю у творців різних настільних рольових ігор, які не є D&D! Ви можете дивитися прямий запис щопонеділка о 17:00 за східним часом / 22:00 за Гринвічем на YouTube або Twitch, або знайти подкаст на обраній вами платформі, задавши в пошуковику «Not DnD».

Посилання
Огляд настільно рольової гри без сеттингу але про дикий захід - Dust Devils RPG

Автор: dfchanski

Диявольський захід це найгірший із найкреативнішого досвіду гри в настільно-рольові ігри. Але давайте по порядку, на тлі у нас Red Dead Redemption 2, грає блюз і ми на дикому заході. Основна фішка цієї нри в тому що тут немає кубів, а всі перевірки замінюються грою в покер. Майстер тут це дилер, але і гра в покер тут незвичайна. Кожен гравець має персонажа з набором з чотирьох характеристик, а дилер грає за нпс, коли з'являється конфліктна ситуація, всі озвучують свої цілі, а також вирішують, яка характеристика і риса персонажа підійде до цієї ситуації, у кожного гравця виходить від однієї до 11 карт, може бути і більше. Далі кожен зі своєї руки збирає кращу покерну комбінацію, і в кого вона виходить більшою, той і досягає своєї мети, усі, хто нижче з дилером, вирішують, домоглися вони своєї мети чи ні, отримали вони шкоди чи ні. Урон тут зменшує характеристики за спеціальною таблицею. Як я вже сказав, так само у кожного персонажа є риси персонажа, такі собі пафосні фрази дикого заходу, а так само диявол, який може мати 3 рівні прогресу. І ось цей самий диявол і є основною ідеєю гри, вона говорить, що кожен на дикому заході має свої дияволи і від них не можна втекти. Цей диявол може давати нові карти, а може і забирати їх з руки, натомість даючи фішки для ставок. І ось вся ця система з покерними іграми, все робить занадто складним. Я чесно не можу сказати, що я прям жахливо від неї страждав, як і я не можу сказати, що гра погана і що я не отримав від неї задоволення, але так само я не можу сказати, що це дуже добре. Я бачу це як затишшя, коли два стрільці стоять один перед одним і готові влаштувати дуель, але чекають, хто перший вистрілить, але інші можуть бачити це як дуже нудну систему, яка просто зупиняє весь екшен, і тепер потрібно діставати карти і розігрувати комбінації. Так само як і не можна посперечатися з тим, що така система менш лояльна до всіх, тому що витягнути хорошу комбінацію складніше, ніж викинути 20 на кубі. Я часто граю в покер, я грав у покер з кавою вранці в компанії друзів, з пивом і байкерами, з незвичайними напоями ночами і за допомогою блефу в покері забирав цілий банк з парою. Але в цій грі немає блефу, від ставки не можна відмовитися, тут не можна перемогти емоціями, це не покер, тут тільки карти. Уся наша команда гравців погодилася, що більше ми в таку систему грати не будемо. Також додам, що ця гра має один великий плюс, який за сумісництвом є повним мінусом. Ця гра дуже абстрактна, вона дуже відкрита для зміни сеттингу. Тут є точна шкода, як уже було сказано, а також точний лічильник характеристик на кшталт хп, але водночас бої дуже абстрактні, як довго живе противник, як довго треба перебувати в бою, не зрозуміло, це як Blades in the Dark, але гірше. Як і більшість абстрактних рпг тут теж купа сеттінгів, характеристики підійдуть до кожного сеттінгу, тому з 70-сторінкової книжки правил 20 сторінок розписано ще 3-ма сеттінгами. Я не можу сказати, що це погано, не можу сказати, що це добре, напевно, просто добре, що є більше контенту в одній книзі, яка коштує водночас не так дорого, хоча не варто забувати, що 10 доларів - це вартість пдф-файлу, а не фізичної копії гри. У будь-якому випадку, я думаю, не варто пояснювати, що абстрактність гри не всім до смаку, наприклад, наша гра вся була скута в діях, зокрема, й тим, що гравці хочуть точних цифр, точно розуміти, що куди й де, але а гра про абстрактність. Загалом це повна смаківщина і є ті, кому саме така система абстрактних дій набагато більше подобається, ніж якісь чіткі відсотки. Що стосується прокачування... Ну тут все дуже сумно, тому що саме той диявол, про якого я говорив трохи вище, і є все прокачування, яке може падати, а може зростати. Від сцени до сцени цей світ змінює героїв і робить їх більш жорстокими або більш м'якими. У диявола є три рівні рейтингу і він може від якихось дій у грі рости або падати, чим буде сильніше впливати на героя, а вплив цей виражається в отриманих або втрачених картах. Чи нудно це? Дуже. Чи готова ця система до гри в цілій компанії? Ні. Чи є ті, кому така прогресія сподобається? Безумовно так. Один учасник з нашої студії, але який не грав для огляду, а грав суто для себе трохи більше, ніж давно, вважає, що все, що я перераховую як мінуси, є протилежно плюсами. Але я вважаю що така система прокачування не відчувається і мені вона не подобається. Настільно-рольові ігри (НРІ) з сетингом Дикого Заходу пропонують гравцям унікальну можливість зануритися в атмосферу американського фронтиру XIX століття, періоду, який у масовій культурі асоціюється з ковбоями, індіанцями, золотошукачами, шерифами і бандитами. Цей сеттинг наповнений пригодами, драматизмом і конфронтацією між цивілізацією та дикою природою. Такий сетинґ дає змогу створювати архетипових персонажів, створювати епічні та дуже пафосні або ж дуже криваві оповідання, як-от «Кривавий Меридіан». Конфлікти і цілі в цьому сеттингу можуть бути дуже різноманітними, від пошуку золота та індіанських скарбів, до штурму будинку шерифа. Але про все це можна забути, тому що, як я вже казав, гра дуже абстрактна і міняти сеттинг можна неймовірно легко, що несе за собою істотний мінус, такий як втрату особливих механік, здібностей і рис системи по відношенню до дикого заходу. У ній немає точних систем, які відповідають дикому заходу, що їй йде на шкоду. Але йде на користь абстракційності. І хоча в грі здається мало механік і вона доволі проста, насправді ж у 50 сторінок вписали лабіринт заплутаного тексту, мало того, що ця книжка несе за собою тягар більшості нрі, складність читання та погану структуру книжки, вона приносить величезний мінус система, недомовленості. Багато механік описано не точно, приклади не допомагають, і після прочитання книги залишилися питання. Але відповіді на ці питання з'являються, коли ти починаєш грати, підходиш до цієї проблеми в грі і з'ясується, що проблеми немає і все дуже логічно. Тобто я щойно просто поскаржився вам на те, що не зрозумів книжку, а потім усе зрозумів під час гри. Будь ласка. Ставки теж працюють бідно, але це вже проблема самої системи, а не проблема мого інтелектуального розвитку. Вони просто не потрібні, тут легше втратити, ніж заробити, а через відсутність блефу і повну невідповідність правилам покеру гра втрачає сенс у ставках. Але є нюанс, як і в усьому до цього знайдеться наш Саша, якому ця механіка дуже сподобалася, який вважає мою думку повним лайном, за що я не можу його засуджувати, але можу послати. У заключній частині скажу, що через усе перераховане вище, ламається атмосфера і відіграш, постійні зупинки на роздачі, незрозумілості що як працює, питання до сеттингу і так далі все псують. Я хочу сказати, що система ця дуже спірна, трохи зламана, і маючи великий туз у рукаві у вигляді несеттінгованої орієнтованої, програє багатьом іншим системам, але завдяки простоті механік та обрізаним правилам покеру, непотрібності кубів, ця система є креативною, швидкою для розуміння та гарна для одної-двох ігор. На цьому все.

Посилання
У своїй першій книзі, присвяченій 50-річчю D&D, "Чарівники" готуються до масштабної пригоди, що охоплює кілька всесвітів і загрожує багатьом, де гравці зіткнуться з одним із найлегендарніших лиходіїв гри.

Автор: dfchanski

У своїй першій книзі, присвяченій 50-річчю D&D, "Чарівники" готуються до масштабної пригоди, що охоплює кілька всесвітів і загрожує багатьма небезпеками, де гравці зіткнуться з одним із найлегендарніших лиходіїв гри. Розрахована на персонажів 10-20 рівня, Vecna: Напередодні Руїни - це 256-сторінкова книга, яка перенесе гравців із Забутих Королівств, Астрального моря Заклинателя, Еберрона, Равенлофта, Кринна, Грейхоука, Авернуса, Пандемоніума та Сіґіла в грандіозну пригоду. Дуже високі ставки У той час як Векна з "Дуже дивних справ" - це лиходій у жанрі жахів, V:EoR - це скоріше high stakes - дуже високі ставки - пригода з елементами жахів. Це також пригода з обмеженим часом, тому, хоча гравці відвідають багато світів D&D, у них не буде часу на мальовничі екскурсії. V:EoR дещо відрізняється від багатьох пригод 5E. По-перше, в ній немає ніяких нових можливостей для гравців. Оскільки пригода дуже велика, а персонажі можуть бути з будь-якого сеттингу, в тому числі і з домашнього, вже існує безліч варіантів. По-друге, вся книга містить попередження про спойлери, і це попередження знаходиться на самому початку: "Інформація в цій книзі призначена тільки для Володаря Підземелля. Якщо ви плануєте грати в цю пригоду з кимось іншим в якості вашого DM, припиніть читання зараз!" Як наслідок, я збираюся описати сюжет легше, ніж зазвичай, тому що ховати весь цей огляд під маскою спойлера здається трохи надмірним. Але я розповім про початкові передумови та кілька основних моментів, які вже були розкриті у власних промо-роликах "Чарівників". Окрім сюжету, у V:EoR є 43 статблоки монстрів, деякі з них досить моторошні, як-от дзеркальна тінь та павукоподібний дракон. У грі також є дев'ять блоків статів для 11 відомих NPC з досьє персонажа. Чому тільки дев'ять? D&D 5E не дає статів богам, хоча і робить виняток для Векни, оскільки він великий поганець. Таша отримує новий блок статів, відмінний від того, який вона мала в The Wild Beyond the Witchlight, тому що вона посилає молодшу версію себе зі своєї часової лінії, щоб допомогти - про це ми поговоримо за хвилину. Отже, у V:EoR з'являється відьма Таша з ранніми версіями заклинань, якими вона так відома, але з меншим блоком CR. Страд також отримає новий блок статів. Досьє персонажа гарантує, що навіть новачки в D&D або DM, які повертаються, матимуть під рукою всю необхідну інформацію про культових персонажів. До нього входить перший блок статів Мішки-вовка-павука 5Е. Я навмисно не називаю всіх персонажів у досьє, щоб уникнути спойлерів. Повторення історії про Векну Якщо ви думаєте, що Векна - це просто екстрасенс-поганець з "Дуже дивних справ", то ви багато втрачаєте. "Справжній" Векна - один з найвідоміших лиходіїв у D&D. Векна з'явився в перші дні гри як короткий коментар про магічні артефакти під назвою "Рука та Око Векни" в "Чаклунстві Елдріча" 1976 року Брайана Блюма (Eldritch Wizardry). Векна, ймовірно, була натхненна першою трилогією коротких романів Майкла Муркока про вічного героя Корума: "Лицар мечів", "Королева мечів" і "Король мечів". Корум - останній уцілілий представник своєї раси, віддалено схожого на ельфів народу, на якого полюють люди. Сам Корум потрапляє в полон, але йому вдається втекти, але не раніше, ніж люди катують його, виколюючи йому ліве око і відрубуючи ліву руку. Ім'я Векна - це анаграма до імені Джека Венса, який мав величезний вплив на магічну систему D&D. Векна починав у Грейхоук як чарівник, настільки злий, що Оркус, демонічний принц підземелля, навчив його заклинанню, яке перетворює його на ліча. Пізніше, однак, Векна дав Касу, воїну по його праву руку, злий розумний меч, який допоміг налаштувати Каса проти Векни, або просто прискорив його зраду. В епічній битві, зображеній у V:EoR, Кас відрубав руку та око Векни, які стали сумнозвісними артефактами. Але, незважаючи на те, що Векна зник на багато століть, він не помер, а зібрався з силами, щоб знову з'явитися на світ. Відданість його прихильників призвела до його вознесіння як бога таємниць. Початок пригоди високого рівня Якщо ваша партія вже перебуває на 10-му рівні або близько до нього, ваша група може перейти у V:EoR досить легко або за допомогою попередньої пригоди, щоб заповнити прогалину між поточним і 10-м рівнями. Поточний рівень вашої групи не має значення, оскільки пригода почнеться в будь-якому випадку, і вони будуть подорожувати між світами. Якщо ви починаєте з чистого аркуша, виберіть пригоду для початку (за умови, що ви не хочете просто перестрибнути на 10-й рівень), яка перенесе персонажів з 1-го на 10-й рівень. Прокляття Страда - один з варіантів, оскільки гравці опиняться в Будинку Смерті і зіткнуться зі Страдом. Наявність певної історії між ними може бути цікавою, тим більше, що Страд не обов'язково повинен бути переможений, щоб V:EoR досягла своєї мети. І, звичайно ж, ще одним варіантом може бути своєрідний мешап-підхід. Виберіть комбінацію коротких пригод з таких антологій, як "Таємниці свічника", "Ключі від Золотого Сховища" та "Мандрівки через Осяйну Цитадель"; будь-яка з цих пригод може стати основою для V:EoR. V:EoR також містить інструкції щодо проходження першого розділу для персонажів 7-го, 8-го або 9-го рівня, що є своєрідною преамбулою для персонажів до того, як вони дізнаються про причетність Векни. Таким чином, якщо ви створили персонажів до 10-го рівня, але хочете одразу зануритися у V:EoR, ви можете це зробити.

Посилання
Freak War кидає вибухових кошенят і покемонів у блендер для карткової гри, в яку можна грати на вечірках

Автор: dfchanski

Візьміть еволюціонуючих монстрів покемонів, схрестіть їх зі стрімким хаосом хіта для вечірок Exploding Kittens, і ви отримаєте щось дуже схоже на Freak War, нову гру для вечірок від TCG, яка хоче запропонувати веселі битви в карткових іграх без необхідності вивчати безліч правил або збирати колоду. Freak War - це творіння Нейта Гелбрейта (Nate Galbraith), відомого як художник-скетчмейкер, який надихнувся, спостерігаючи за тим, як діти намагаються влаштувати битву з покемонами, використовуючи карти Уно, і запропонував їм замість цього зіграти в класичну карткову гру Війна (яку ви також можете знати як Битва). Результатом стала суміш усіх трьох ігор, до якої Гелбрейт додав колекцію дивних істот на картах.

Посилання
Альтернативна обкладинка "Посібника гравця" Dungeons & Dragons випромінює здорову атмосферу для гравців, які хочуть пограти в D&D і розслабитися.

Автор: dfchanski

Опублікована обкладинка альтернативної версії наступного "Посібника гравця з Dungeons & Dragons". Минулого тижня було представлено обкладинку "Посібника гравця" для наступної версії настільної рольової гри - Dungeons & Dragons. На передній обкладинці зображено класичних персонажів з історії рольових ігор, як-от Лицар Сильне Серце, Воїн-гном Елкхорн і Ельфійська королева Іоланда. На передній обкладинці зображено групу авантюристів і героїв D&D, які готуються битися з ордою кобольдів, класика Ворог Dungeons & Dragons, за спиною якого стоїть доброзичливий золотий дракон. Обкладинка явно натякає на те, що група перебуває в розпалі битви, тим самим підкреслюючи елементи дії фентезійної рольової гри серед решти - саме цим D&D широко відома, принаймні, серед широкої публіки.

Посилання
Місто Шести Місяців (City of Six Moons) - настільна гра, написана чужою мовою, яку потрібно перекладати, щоб грати - і ви ніколи не знатимете, чи правильно ви її переклали.

Автор: dfchanski

Майбутня настільна гра "Місто шести місяців" виводить важкі для розшифровки склепіння правил на абсолютно новий рівень: усі правила написані інопланетною мовою, яку вам доведеться перекладати, щоб грати. Кікер? Ви ніколи не дізнаєтеся, чи правильно ви це зробили. Дизайнерка Амабель Голланд описує однокористувацьку гру як гру про те, як керувати долею інопланетної цивілізації, і як гру, створену так, наче її справді створила інопланетна цивілізація в реальному житті. Таким чином, Голланд написав усю книгу правил мовою, що складається зі значків, гліфів і символів, ставлячи перед гравцем завдання розшифрувати мову, перш ніж він зможе прочитати правила самої гри. Щоб розгадати її секрети, вам, вочевидь, доведеться спиратися як на свої власні наявні культурні припущення, так і на визнання того, що культура інопланетної цивілізації, яка створила її, сильно відрізняється від культури людства. Голланд зухвало заявляє, що гравці ніколи не дізнаються, чи повністю вони зламали код, і відмовляється відповідати на будь-які запитання про правила гри. (Добре помічено, BoardGameGeek .)

Посилання
Нове доповнення для рольової гри "Той, що біжить по лезу" запитує, як далеко ви зайдете заради повстання реплікантів

Автор: dfchanski

Нове доповнення для офіційної настільної рольової гри Blade Runner запрошує вас приєднатися до повстання реплікантів. Той, що біжить по лезу: Рольова гра заснована на серії фільмів, знятих за мотивами фантастичного роману Філіпа Діка "Чи мріють андроїди про електричних овець". Перший з цих фільмів, "Той, що біжить по лезу", вийшов на екрани у 1982 році і був знятий режисером Рідлі Скоттом. Гаррісон Форд зіграв Декарда - офіцера, єдиною метою якого є полювання та знищення реплікантів, або андроїдів, схожих на людей, і якому доручено знайти та вбити трьох реплікантів, що втекли з-під контролю. Сиквел "Той, що біжить по лезу 2049", знятий режисером Дені Вільньовим з Райаном Ґослінґом у головній ролі, є продовженням оригінальної стрічки. У "Той, що біжить по лезу 2049" Гослінг грає роль К, репліканта, що біжить по лезу, який повинен піти по слідах репліканта-втікача і розслідувати правду, що стоїть за її смертю.

Посилання
Ця комедійна рольова гра в стилі Монті Пайтона дозволяє вам імпровізувати в ролі групи некомпетентних і небезпечно могутніх волшебників.

Автор: dfchanski

Ігри будуть використовувати Генератор проблем, включений в книгу правил фентезійної ролевої гри , в якості вдохновения для визначення того, що може потрапити не так із заклинаннями волшебників, чому книга здатна створити понад «200 000» підсказок для можливих катастрофічних наслідків. Як тільки у кожного гравця буде можливість хоча б кілька разів виявитися в центрі уваги колдунов, гра заканчується, і гравці підраховують свої «очки» - які визначаються за допомогою вільної системи імпровізації - і визначають, хто є самим вражаючим волшебником. Система правил Hello Wizard дуже проста і проста в освоєнні гравцями. Налаштування настільної ролевої гри також спроектовано так, щоб бути швидкою та простою, і гравці повинні начати в короткі терміни. Книга правил гри буде містити поради та додаткові правила, які гравці можуть використовувати для покращення свого прохождения.

Посилання
Всім привіт

Автор: dfchanski

Ось я тут разраб сайту, я тут зробив нову систему замінивши стару непотрібну вкладку "стрими" на цю нову "пости". А все тому що наш співаавтор не веде стриму))) насправді нi просто час додавати функціонал сайту. Я тут писатиму і було б приємно якби сюди писав не тільки я і моя шизофренія. Так само я не знаю як поводитиметься ця сторінка, тому всі помилки і проблеми вирішуватиму по ходу. В остольному нагадаю що мій розвиток як у 3-х річного хебенка, тому не можу не нагадаю "В ігри настільні грайте і сайтом нашим користуйтесь"!

Посилання