IГРИ
ВІДЕО
ПОСТИ
ДРУЗІ
ІНФОРМАЦІЯ
ПІДТРИМКА Вхiд
Вхiд
Хто тебе скривдив? Дозвольте гравцям допомогти з пам'ятними лиходіями

Автор: dfchanski

Лиходії - важлива частина кожної рольової гри. Очікується, що майстер гри вигадає якогось переконливого Великого Поганого, який вразить гравців і підштовхне їх до пригод. Хоча це може бути і так, майстер гри може зробити деякі кроки, щоб гравці допомогли йому з важкою роботою по запуску кампанії з нуля. Приділіть трохи часу використанню цієї техніки під час нульової сесії, щоб дозволити гравцям закласти основу для створення лиходіїв, які запам'ятаються надовго.

Ця техніка була натхненна двома основними джерелами. Перше - це гра Робіна Лоуса «The Gaean Reach», в якій гравцям пропонується визначити головного лиходія кампанії і те, чому він заслуговує на смерть. Друге, натхненне тим же твором, - Return To Dark Tower від 9th Level Games. Гравці можуть використовувати одного з Противників з настільної гри в якості головного лиходія, але вони також можуть створити своїх власних і визначити злісні змови, які вони приводять в дію.

Майстер гри повинен витратити деякий час, щоб перегорнути розділ з антагоністами гри. Виберіть близько півдюжини поганих хлопців, особливо тих, які мають переконливі образи. Коли гравці завершать створення персонажів, роздайте гравцям ілюстрації і попросіть їх відповісти на запитання про своїх персонажів за допомогою однієї з них.

Питання: Як ця істота змусила вас стати шукачем пригод?

Відповідь може бути прямою, наприклад, істота вбила члена вашої родини. Це також може бути щось більш абстрактне, наприклад, легенда, яку персонаж почув про монстра, якого він хоче дослідити. Це може бути навіть щось більш таємниче і невизначене, наприклад, воно постійно з'являється у снах персонажа з якихось причин. Це може бути навіть просто тому, що гравцеві подобається арт і він хоче попрацювати з ГМ над тим, як включити його в гру.

Після того, як гравці обговорили свої мотивації, ГМ повинен включити елементи в розповідь кампанії. Повідомлення про те, що плем'я орків, яке вигнало одного з гравців, здійснює набіги на поселення, швидше за все, приверне увагу гравців, ніж таємничий незнайомець у таверні, який просить найняти героїв. Чутки про скарб, пов'язаний з драконом, якого вибрав інший гравець, додають трохи загадковості. Цей вибір не обов'язково має бути виключно антагоністичним. Гравці, які шукають давно загубленого родича, можуть опинитися в полоні одного з варіантів або, можливо, несподівано для себе, на службі в одного з них.

Ігрові майстри, які використовують цю техніку, можуть запропонувати гравцям вибрати одного головного лиходія, але я надаю перевагу тому, щоб кожен гравець вибрав одного поганого хлопця з різних рівнів сили. Це дозволяє ГМу зміщувати фокус розповіді від гравця до гравця протягом кампанії і дає героям короткострокові цілі, а також головного антагоніста. До того часу, як гравці переможуть одного з менших ворогів, вони, сподіваємося, встановлять зв'язки, які будуть тримати їх разом, коли на них чекатимуть більші випробування. Це також залишає місце для ГМ, щоб створити своїх власних поганих хлопців або дозволити їм вийти з гри.

Цей процес також може полегшити роботу в іграх з важкими сюжетними лініями та налаштуваннями. Гравці можуть вибирати між фракціями, особистостями або навіть локаціями. Гравець і майстер гри працюють разом, щоб вплести передісторію персонажа в сеттінг прикордоння, не просячи гравця прочитати роман або вікі, щоб зрозуміти, що відбувається. Ігрові майстри можуть вибрати елементи сеттингу, які їм найбільше подобаються, і представити їх гравцям за допомогою виразного мистецтва.

Додавання цього процесу до нульової сесії знімає частину тягаря створення світу з ГМ. Це також дає гравцям спокусливий попередній перегляд кампанії. Хороший лиходій створює чудову історію, але він не повинен бути повною несподіванкою, щоб бути ефективним.