«Пустельники» — це легка постапокаліптична настільна рольова гра про групу відчайдухів, авантюристів, торгашів, задирак та найманців, що йдуть до успіху випаленою ядерною пусткою Західного узбережжя США. Ціль цієї гри — передати досвід класичних ігор серії Fallout, а також Fallout: New Vegas в зручному настільному форматі. Попередження: обмеження за віком 18+. У цій грі допустима наявність алкоголю, сексу, матюків, наркотиків, ультранасилля, работоргівлі та інших жанрових елементів постапокаліпсису взагалі й конкретно всесвіту Fallout. Ігрова група може за домовленістю прибрати деякі гострі теми зі своєї гри (про це читайте в книзі Доглядача). Війна, як відомо, ніколи не змінюється. 23 жовтня 2077 року людство закономірно розпочало найбільш масштабну у своїй історії війну за ресурси. У тій сутичці не було переможців — за неповних дві години майже все живе на Землі згоріло в ядерному полум’ї. Небагатьом щасливцям вдалося знайти притулок у величезних підземних Сховищах. Ті, кому пощастило менше, залишилися сам-на-сам із новим безжалісним світом. З того часу минуло двісті років. До 2277 року цивілізація встигла відновитися, а разом із нею повернулися людські амбіції, жага до влади та кровожерність. Світ більше не належить людині повністю. За винятком небагатьох захищених острівців смертельна небезпека чигає в Пустці на кожному кроці. Мутована флора та фауна, радіаційні шторми й секрети Старого світу завжди очікують на мандрівників-невдах, але найстрашнішим супротивником, як і раніше, лишається інша людина. У цьому світі персонажі гравців — ті, хто підтримують зв’язок між (умовно) цивілізованими поселеннями й час від часу беруться за будь-яку іншу роботу, адже гроші не пахнуть. У них є невеликий караван, пара тяглових брамінів і бажання стати найкрутішими перцями Пустки. У цій грі ви будете мандрувати між поселеннями, торгувати, братися за прибуткові (і не дуже) справи, битися за своє життя й досліджувати руїни Старого світу, щоби підтримувати свій караван на ходу. Ви будете вплутуватися в небезпечні авантюри, з яких далеко не всі вийдуть цілими чи навіть живими. Під час довгих переходів ваші персонажі будуть краще пізнавати один одного і, можливо, навіть стануть справжньою командою. Перша частина цієї книги описує загальні правила, які будуть використовувати всі учасники гри. Друга частина призначена для Доглядача (майстра гри чи ведучого — як вам до вподоби) і містить інструкції, як проводити цю гру.
Що вам знадобиться: ● Ця книга. ● Від двох до п’яти гравців, окрім Доглядача. ● Декілька десятигранних кубиків (означимо їх, як d10) і шестигранних кубиків (d6), а також один восьмигранний кубик (d8). ● Папір і письмове приладдя, набір стікерів та фішок для настільних ігор. Також можна користуватись фішками персонажів Fallout. ● Листи персонажів та каравану. ● Електронний генератор персонажа (можна робити копії). ● Пам’ятки гравців та Доглядача. ● Мапа Західного узбережжя США. Її зручно надрукувати на постері формату А0. Бесіда Ігровий процес «Пустельників» виглядає як бесіда між Доглядачем та гравцями. Доглядач створює основну канву сюжету гри, описує ігровий світ довкола персонажів гравців, вигадує деталі і виступає у якості неігрових персонажів (НІПів), а також вирішує всі суперечливі питання. Гравці описують як саме їх персонажі реагують на події, що відбуваються, взаємодіють з ігровим світом через Доглядача, запитують його щодо деталей сцен (та іноді додають їх самотужки), а також в ролі своїх персонажів спілкуються один з одним та з НІПами. Ви будете говорити по черзі, як при звичайній бесіді. Іноді комусь за вас треба буде говорити довше, щоб виконати певні дії, а іноді треба буде відійти на другий план, аби поговорити міг хтось інший. Іноді порядок бесіди буде визначатися правилами (наприклад, у бойових сценах), але зазвичай вам треба буде просто діяти за обставинами. Якщо ви помітили, що хтось привертає до себе занадто багато уваги, то саме час запросити до бесіди когось іншого
Наведені нижче терміни означають конкретні речі в грі й будуть використовуватися в правилах надалі. ● Гравець: один з учасників гри, окрім Доглядача. ● Доглядач (майстер, ведучий): учасник гри, що бере на себе роль рефері, провідника в ігровий світ і відіграє всіх НІПів. ● Персонаж: будь-яка вигадана особа в грі. Це може бути персонаж гравця чи НІП. ● Неігровий персонаж (НІП): персонаж, якого відіграє Доглядач. ● Персонаж гравця (ПГ): один із протагоністів — Пустельників. Персонаж, якого контролює один із гравців. ● Сесія: одна ігрова зустріч. ● Сцена: обмежена в часі ігрова подія, за результатом якої в грі щось змінюється. Найпростіший приклад — бойова сцена, що триває від початку битви до перемоги однієї із сторін. Або напружені переговори, що визначають долю поселення. Початок і кінець сцени оголошує Доглядач. ● Архетип: заготовлений перелік рекомендованих значень атрибутів, можливих навичок, особливостей, перків та аспектів, що відображає певну роль для персонажа гравця. ● Атрибут: числове значення, зазвичай між -2 та +4, що описує загальну компетенцію персонажа гравця в певній сфері. Усього атрибутів сім: Сила (СЛ), Сприйняття (СПР), Витривалість (ВТР), Привабливість (ПВ), Інтелект (ІН), Вправність (ВП) та Удача (УДЧ). Докладніше про це читай у розділі «Атрибути». ● Навичка: специфічна компетенція персонажа гравця в певному виді діяльності. Усього навичок десять: Атлетика, Крадіж, Стрільба, Герць, Медицина, Техніка, Знання, Виживання, Маніпуляція та Примус. Наявність навички додає до відповідних перевірок кубик навички. Докладніше про це читай у розділі «Навички». ● Вид: біологічний вид персонажа — наприклад, людина, ґуль, супермутант і т.д. Докладніше про види далі. ● Очки здоров’я (ОЗ): число, що відображає загальну фізичну стійкість персонажа. Коли персонаж зазнає ушкоджень, вони вираховуються з його ОЗ. ● Перк: особливий позитивний вид дій чи вміння, які має персонаж. ● Особливість: перк, що має як позитивний, так і негативний вплив на персонажа. ● Аспект: короткий факт про персонажа, ігрову ситуацію чи предмет, достатньо важливий, аби значно впливати на гру. Він може бути викликаний або нав’язаний за жетон Долі. У тексті аспекти виділяються жирним курсивом. Докладніше про це читай у розділі «Аспекти». ● Наслідок: особливий негативний аспект, шо відображає довготривалу шкоду, заподіяну персонажу, як фізичну, так і психічну. Наприклад, вивих коліна — це наслідок. ● Жетон Долі (ЖД): особливий ресурс гравців та Доглядача, що може бути використаний для виклику аспектів собі на користь чи нав’язування їх комусь на шкоду. ● Перевірка: коли ПГ робить щось ризиковане з невідомим результатом або якщо йому щось заважає — він має зробити перевірку, тобто кинути два десятигранних кубика (2d10), додати результат і прибавити значення відповідного атрибута. Від результату перевірки залежить успішність дії. Доглядач у цій грі ніколи не робить перевірок. ● Посилення: за наявності достатньо значущих чинників, що сприяють успіху перевірки, Доглядач може дати їй Посилення. За кожне отримане Посилення гравець при перевірці кидає додатковий 1d10 і вибирає два кубики з кращим результатом. Також Посилення гравець може одержувати від перків, особливостей і виклику аспектів. На одну перевірку можуть впливати не більш ніж два Посилення одночасно. ○ Безкоштовне Посилення: деякі дії (частіше за все це створення переваг і спроби дізнатись нове) дають аспектам безкоштовні Посилення. Це означає, що будь який персонаж гравця може використати цей аспект у відповідній ситуації собі на користь і отримати Посилення до перевірки. Після цього безкоштовне Посилення зникає. ● Послаблення: злий брат-близнюк Посилення. Коли на перевірку впливають значущі негативні чинники, Доглядач може дати ій Послаблення. За кожне отримане Послаблення гравець при перевірці кидає додатковий 1d10 і вибирає два кубики з гіршим результатом. Також гравець може отримати Послаблення від нав’язаних йому аспектів при перевірці. На одну перевірку можуть впливати не більш ніж два Послаблення одночасно. ○ Посилення і Послаблення нейтралізують одне одного. Таким чином, якщо на перевірку персонаж отримав одне Посилення й одне Послаблення, він буде робити просто перевірку як зазвичай. Якщо ж, наприклад, на перевірку впливають два Послаблення й одне Посилення, то гравець буде виконувати таку перевірку сумарно з одним Послабленням. ● Очки досвіду (ОД): персонажі гравців заробляють очки досвіду під час своїх пригод. Після цього гравці можуть витрачати їх, щоби додавати персонажу нові перки, навички й покращувати атрибути.
Коли гра вказує тобі щось поділити (наполовину або взяти чверть) — завжди округлюй вгору до найближчого цілого числа, якщо не вказано іншого. Половини і чверті додаються. Наприклад, якщо персонаж отримує тільки половину ушкоджень від атаки, а потім що-небудь зменшує ці ушкодження ще наполовину — персонаж не отримає ушкоджень взагалі. Збільшення виручки на чверть, а потім ще на чверть дасть сумарне збільшення на половину від початкової суми.
Усі перки та покращення можна брати лише один раз, якщо не вказано іншого. Усі перки та покращення можна брати лише один раз, якщо не вказано іншого.
1. Опиши що ти хочеш зробити і як ти це робиш. Якщо Доглядач вирішить, що це достатньо ризиковано, для того, щоби потрібна була перевірка, переходь до пункту 2. В іншому випадку Доглядач просто скаже тобі, що сталось. 2. Обери найбільш придатний із шести основних атрибутів. Сьомий атрибут — Удача — особливий і майже ніколи не бере участь у перевірках. Найчастіше відповідний атрибут очевидний або вже вказаний у типі перевірки, але якщо це не так — останнє слово за Доглядачем. 3. Обери відповідну навичку, якщо вона в тебе є. Якщо відповідна навичка неочевидна — останнє слово за Доглядачем. Якщо відповідної навички у твого персонажа немає — пропусти цей крок. Застосування навички дає тобі можливість замінити результат одного з кубиків перевірки на результат кубика навички. Докладніше про це читай у розділі «Навички». 4. Обговоріть можливі наслідки, якщо вони не вказані в описі дії (про них далі). Що може статись, якщо ти провалиш перевірку? Тільки не кажи: «Нічого». Пам’ятаєш пункт 1? Якби все було так легко, перевірка не знадобилась би. Доглядач не зобов’язаний точно описувати, що саме станеться, але він має чесно сказати, що взагалі може трапитись, аби ти розумів, що саме тобі загрожує й навіщо воно тобі треба. Якщо після обговорень ти захочеш спробувати інший підхід — ти у своєму праві. 5. Кидай кубики! Кинь 2d10, додай значення атрибута й обчисли суму. Сума визначає результат перевірки. Також на результати перевірок можуть впливати навички, особливості, перки, Посилення та Послаблення, а також виклик чи нав’язування аспектів. Також кинь кубик навички, якщо в тебе є відповідна навичка. 6. Виклич відповідний аспект, якщо бажаєш, і якщо це можливо. Виклик аспекта дає перевірці на твій вибір або Посилення пост-фактум, тобто дозволяє кинути ще 1d10 і обрати з трьох кубиків два кращих, або +2 до суми перевірки. Витрачай жетони Долі з користю. Про виклики аспектів читай далі. 7. Насамкінець, якщо ти все ще незадоволений результатом перевірки, ти можеш замінити результат одного з кубиків перевірки на результат кубика навички.
Будь-який вид зброї у Пустці може мати свою енергетичну версію. Це дає їй відповідний аспект: лазерна, плазмова, електрична, вогняна або кріо-зброя. Коштує така зброя на 3 кришки більше за базову версію, окрім гранат. Електрична зброя завдає роботам та електроніці +1d6 шкоди, але коштує ще на 2 кришки більше, ніж звичайна енергетична зброя.
● 9 чи нижче: невдача. Ти не досяг бажаного, до того ж настають ті самі наслідки, які ви обговорювали з Доглядачем раніше. Доглядач робить хід. Але не все так погано, замість цього ти отримуєш 1 очко досвіду. ● 10–14: частковий успіх. Ти робиш те, що хотів, але в цього є ціна. Зазвичай це зменшена ефективність твоїх дій, заподіяна тобі шкода чи хід Доглядача. ● 15–18: успіх. У тебе все виходить без будь-яких ускладнень. ● 19 чи вище: критичний успіх. У тебе виходить все і ще трошки. Обговори з Доглядачем конкретний обсяг цього «трошки».
Переважна більшість перевірок належить до наступних п’яти видів: Атака Використовуй, коли твій персонаж хоче заподіяти кому-небудь шкоду. Для атак на відстані використовуй Сприйняття (СПР) + Стрільба, для метання гранат та використання вибухівки — Сприйняття (СПР) + Техніка, для рукопашного бою — Сила (СЛ) + Герць. ● 9 чи нижче: ти не влучив та ще й підставився. Доглядач робить проти тебе хід, найчастіше це заподіяння шкоди. Уникати шкоди при цьому не можна. ● 10–14: ти влучив, але підставився. Завдай шкоди або обери 1 звичайний ефект з відповідного переліку нижче, але Доглядач робить проти тебе хід. Уникати шкоди при цьому не можна. ● 15–18: ти влучив, по тобі не влучили. Завдай шкоди та обери 1 звичайний ефект з відповідного переліку нижче. ● 19 чи вище: в яблучко. Завдай шкоди та обери 1 критичний або звичайний ефект з відповідного переліку нижче. Звичайні ефекти: ● Ти завдаєш додатково 2 шкоди. Для бою на відстані: ● Ти притискаєш супротивника вогнем. В цьому колі дій він буде вимушений переміститися в іншу зону або впасти на землю. ● Ти прикриваєш спільника. Обери одного спільника, якого ти бачиш в одній зоні з твоєю ціллю. Він отримає Посилення до своєї наступної перевірки уникнення шкоди в цьому колі дій. Для ближнього бою: ● Ти збиваєш супротивника з ніг. Він повинен буде витратити пересування, щоби підвестись. ● Ти відштовхуєш супротивника в сусідню зону на твій вибір. Критичні ефекти: ● Ти завдаєш додатково 1d6 шкоди. ● Ти ігноруєш броню супротивника при заподіянні шкоди. ● Ти ненадовго приголомшуєш супротивника. Він не зможе відповісти завданням шкоди або своїм ходом на наступну атаку по ньому. Після цього приголомшення минає. ● Ти вибиваєш зброю з рук супротивника, якщо в нього є зброя. Він буде змушений витратити пересування, щоб підняти її, або битися іншою зброєю. Атака по багатьох супротивниках Якщо ти заподіяв шкоду при перевірці атаки, ти можеш на свій розсуд розподілити заподіяну шкоду між декількома супротивниками, які знаходяться в одній зоні. У випадку часткового успіху Доглядач робить проти тебе хід за того супротивника, який б’є болючіше. Атаки по площині Коли ти користуєшся гранатами, вибухівкою, базуками та іншим невибірковим озброєнням, ти завдаєш повної шкоди від своєї зброї по всіх створіннях (включно з твоїми спільниками та самим тобою!), що знаходяться в тій зоні, куди ти цілився. У випадку невдачі твоя зброя вибухає в твоїй зоні і завдає ушкоджень всім створінням, що в ній знаходяться, включно з тобою. У випадку часткового успіху ти завдаєш шкоди всім створінням в тій зоні, куди ти цілився, але Доглядач робить проти тебе хід. При успіху, як завжди, обери 1 звичайний ефект з переліку нижче. При критичному успіху обери 1 критичний або звичайний ефект з переліку нижче. Звичайні ефекти: ● Ти отримуєш лише половину шкоди (округлюючи вгору). ● Вибух збиває з ніг усіх в зоні ураження. ● Вибух додатково знищує щось в зоні ураження на твій розсуд. Прибери аспект, що існує, або додай новий, щоб відобразити руйнування. Критичні ефекти: ● Ти і всі твої спільники отримують лише половину шкоди (округлюючи вгору). ● Вибух завдає додатково 1d6 шкоди всім створінням в зоні ураження. ● Вибух ігнорує броню всіх створінь в зоні ураження. ● Вибух змушує всіх створінь переміститися в сусідню зону на твій розсуд. Уникнення шкоди Використовуй, коли твій персонаж воліє уникнути шкоди або якоїсь небезпеки і не хоче або не може завдати шкоди сам — наприклад, коли він потрапив у пастку. Також ти можеш використати цей хід, коли Доглядач робить свій хід в битві. Уникнення шкоди не можна застосовувати до шкоди, яку твій персонаж отримав у результаті перевірки атаки. Зазвичай уникнення шкоди — це перевірка Вправності (ВП) у разі фізичної шкоди, Інтелекту (ІН) у разі психічної шкоди або Витривалості (ВТР) у разі зовнішніх впливів на кшталт радіації та отрут. ● 9 чи нижче: тобі прилетіло. Ти отримуєш повну шкоду або інший негативний ефект. ● 10–14: тебе зачепило. Шкода зменшується наполовину (округлюючи вгору). ● 15–18: пронесло. Ти не отримуєш шкоди. ● 19 чи вище: та ти щасливець! Ти не отримуєш шкоди і створюєш один позитивний ситуативний аспект з 1 безкоштовним Посиленням, щоб відобразити свою покращену позицію. Подолання труднощів Використовуй, коли перед твоїм персонажем стоїть ризиковане та/або складне завдання, а також коли ти хочеш позбутися ситуаційного негативного аспекту (наприклад, вирватись із захвату). Більшість перевірок поза боєм — це подолання труднощів. ● 9 чи нижче: невдача. У тебе не виходить, і настають наслідки фіаско. Доглядач робить проти тебе хід. ● 10–14: частковий успіх. У тебе виходить те, що ти хотів, але зі зменшеною ефективністю. Також Доглядач може зробити проти тебе хід. ● 15–18: у тебе виходить. ● 19 чи вище: вийшло навіть краще, ніж ти очікував. Обговори з Доглядачем додатковий ефект успіху. Найчастіше це отримання тимчасового позитивного аспекту з безкоштовним Посиленням для персонажа, який ним скористається. Створення переваги Використовуй, коли хочеш змінити ситуацію у сцені. Ця дія — твій інструмент впливу на навколишній світ, створення потрібних ситуативних аспектів та посилення вже існуючих. Наприклад, якщо твій персонаж хоче перевернути важкий стіл, щоб створити надійне укриття або зміцнити хитку барикаду. ● 9 чи нижче: невдача. Доглядач робить хід. Зазвичай це додавання в сцену негативного аспекту, або вилучення іншого позитивного. ● 10–14: частковий успіх. Ти створюєш бажаний аспект з одним безкоштовним Посиленням або ти додаєш одне безкоштовне Посилення до вже існуючого аспекту, однак Доглядач робить хід (зазвичай це або додавання в сцену негативного аспекту, або видалення позитивного). ● 15–18: успіх. Ти створюєш бажаний аспект з одним безкоштовним Посиленням або ти додаєш одне безкоштовне Посилення до вже існуючого аспекту. ● 19 чи вище: критичний успіх. Ти створюєш бажаний аспект із двома безкоштовними Посиленнями або ти додаєш два безкоштовні Посилення до вже існуючого аспекту. Дізнатись нове Окремий випадок створення переваги, коли ти хочеш дізнатися щось нове про ситуацію або призначення якогось об'єкта. Зазвичай це перевірка Сприйняття (СПР) або Інтелекту (ІН) + Знання, Техніка, Виживання чи Медицина. ● 9 чи нижче: невдача. Твоє припущення виявилося невірним і ти облажався, перевіряючи його. Даються взнаки наслідки твого фіаско. Доглядач робить хід. Зазвичай це додавання в сцену негативного аспекту або вилучення іншого позитивного. ● 10–14: частковий успіх. Ти дізнаєшся бажану інформацію і по ситуації можеш додати у сцену аспект, що її відображає, з безкоштовним Посиленням. Проте Доглядач робить хід. Зазвичай це або додавання до сцени негативного аспекту, що відображає неповноту твоїх знань, або вилучення іншого позитивного. ● 15–18: успіх. Ти дізнаєшся бажану інформацію і по ситуації можеш додати у сцену позитивний аспект, що відображає її, з безкоштовним Посиленням. ● 19 чи вище: критичний успіх. Ти дізнаєшся бажану інформацію і по ситуації можеш додати у сцену аспект, що відображає її, з двома безкоштовними Посиленнями. Ця дія дозволяє дізнатися кількість ОЗ та статус противників, їх аспекти, а також їх ходи. Останнє слово щодо конкретного опису створюваних аспектів завжди залишається за Доглядачем. Усі створені діями безкоштовні Посилення зникають наприкінці сцени. Дії в бою В бою порядок і кількість дій, що може робити твій персонаж є більш регламентованими. В кожному колі дій твій персонаж може зробити переміщення та дію. ● Переміщення — ти можеш переміститися в сусідню зону, якщо тобі нічого не заважає (про зони докладніше читай в інструкції Доглядача), або застосувати предмет, або встати, якщо тебе збили з ніг, або підібрати зброю, якщо ти впустив її. ● Дія — ти можеш здійснити одну перевірку на дію (їх типи перелічені вище) або зробити ще одне переміщення. Якщо щось заважає тобі пересуватись — витрати дію та зроби перевірку ВП + Атлетика, щоб дізнатись чи зможеш ти подолати перешкоду. Якщо ти не зміг — ти залишаєшся на місці.
Дотримуйся цієї інструкції, щоб створити свого персонажа. 1. Візьми лист персонажа або відкрий копію електронного генератора персонажа. 2. Вибери архетип. Цей крок є опціональним, але архетип допоможе тобі з образом персонажа та подальшими кроками створення. 3. Вибери вид свого персонажа. Вид визначає мінімальне та максимальне значення твоїх атрибутів, дає тобі особливості, а також є аспектом сам по собі. 4. Розподіли очки атрибутів. Усього атрибутів сім: Сила, Сприйняття, Витривалість, Привабливість, Інтелект, Вправність і Удача. Усі вони починають зі значення 0, у тебе є 3 очки на розподіл. Можеш знизити атрибут нижче 0 та отримати додаткове очко на розподіл. За замовчуванням атрибути на старті гри не можуть бути нижчими від -1 і вищі +2, а також максимум будь-якого атрибута за замовчуванням дорівнює +3, але ці параметри можуть змінюватися в залежності від виду персонажа. ○ Альтернативно можеш розподілити наступний набір значень між сімома атрибутами: +2, +2, +1, -1, -1, 0, 0. 5. Вибери дві навички на рівні учня або три, якщо ти вибрав грати за людину. 6. Вибери два перки або три, якщо ти вибрав грати за людину. 7. Вибери від нуля до двох особливостей. 8. Розрахуй очки здоров’я (ОЗ) свого персонажа. На старті гри ОЗ персонажа дорівнюють 15. За кожну одиницю значення атрибута Витривалості вище 0 ти отримуєш +3 ОЗ, за кожну одиницю нижче 0 — -3 ОЗ. Таким чином, персонаж із ВТР +2 матиме 15+6=22 ОЗ. Не забудь про бонуси та штрафи до ОЗ від перків та особливостей! 9. Запиши своєму персонажу кількість жетонів Долі (ЖД), які він отримує на початку кожної ігрової сесії. Вона дорівнює 2 + Удача. Таким чином, персонаж із Удачею +1 матиме 2 + 1 = 3 жетони Долі. Докладніше про жетони Долі далі. 10. Дай своєму персонажу ім'я, вигадай зовнішність та опиши його за допомогою аспектів. Імена можеш подивитися у відповідній таблиці натхнення. Аспекти ти можеш взяти з архетипу або придумати самостійно. Докладніше про аспекти далі. 11. Кинь по таблиці або обери своєму персонажу деталь. 12. Придбай спорядження. Кожен персонаж починає гру з 10 кришками на закупівлю та 3 одиницями Припасів. Припаси — це абстрактна величина, що відображає кількість різноманітних корисних речей, які є у персонажа: від раціонів до мотузки. Також ти починаєш з одним видом легкої зброї. Опиши її.
Архетип — це набір порад щодо створення персонажа певного типу. Можеш дотримуватись архетипу, але ти також вільний змінювати в ньому все, що забажаєш. До кожного архетипу додається таблиця. З її допомогою ти можеш згенерувати аспекти свого персонажа випадковим чином (кидаючи на кожен стовпчик окремий кубик d6), вибрати той що тобі подобається, або створити на їх основі власні аспекти. Буде краще, якщо архетипи в групі гравців не повторюватимуться.
Невеличка деталь, що довершує образ персонажа. Кинь 2d6. Перший кубик визначає стовпчик, другий — ряд. Можеш також обрати деталь самостійно.
Заходять якось до бару «Мальтійський Сокіл» людина, гуль, супермутант, робот та розумний Пазур Смерті, а бармен їм і каже… Вид — це біологічна видова приналежність персонажа. Він визначає мінімальне та максимальне значення атрибутів персонажа на старті гри та в цілому. Вид може надавати персонажу деякі особливості, що залишаються з ним назавжди. Також вид є аспектом сам по собі і може бути викликаний або нав'язаний, як будь-який інший аспект (про аспекти далі).
Кожен ІП має сім атрибутів, шість із яких відображають різні способи, за допомогою яких він вирішує проблеми. Кожен атрибут має значення від -2 до +4. За замовчуванням атрибути на старті гри не можуть бути нижчими від -1 та вищими за +2, а максимум будь-якого атрибута за замовчуванням дорівнює +3, але ці параметри може модифікувати вид персонажа. Чим вище значення, тим більша ймовірність успіху під час перевірок.
Кожна навичка відображає певну область набутих знань та умінь персонажа. Навички мають три ступені розвитку: учень, підмайстер та майстер. Коли ти здійснюєш перевірку, повязану з навичкою, яка у тебе розвинена, разом з основними кубиками перевірки ти кидаєш додатково кубик навички. Після того, як були застосовані можливі Посилення та/або Послаблення, ти можеш взяти результат свого кубика навички та замінити ним будь-який із двох результатів кубиків у перевірці. ● На рівні учня кубик навички — d6. ● На рівні підмайстра кубик навички — d8. ● На рівні майстра кубик навички — d10. Наприклад, супермутант Біллі здійснює перевірку СЛ + Герць, щоб дати по зубах зухвалому рейдеру. Його рівень навички Герць — учень, тому кубик навички в нього d6. Він кидає кубики та отримує результати 1 та 5 (на стандартних 2d10), а також 5 на кубику навички. З його Силою (+3) він отримує суму 1+5+3 = 9, що є невдачею. Біллі бере результат 5 на кубику навички і замінює ним одиницю, що випала. Тепер результат його перевірки 5+5+3 = 13 — частковий успіх! На початку гри вибери своєму персонажу дві навички на рівні учня (або три, якщо ти граєш за людину).
Коли кожен із персонажів отримав можливість витратити більше 75 ОД — варто замислитися над тим, щоб відправити їх на заслужений відпочинок. Гравці та Доглядач можуть обговорити разом те, як гідним чином завершити історію цих персонажів. Чи готові персонажі до того, щоб повісити рушницю на стіну? Як їхні дії змінили Пустку? Яку спадщину вони залишать по собі? Якщо всі згодні із запропонованим планом, розіграйте завершальну сесію.
1. Атлетика: все, що повязане із посиленою фізичною підготовкою. Стрибки, біг, плавання, поштовхи, акробатичні трюки, метання і т.д. 2. Крадіж: вміння пересуватися тихо та непомітно, а також красти та зламувати замки. Все, що повязане зі злодійським ремеслом. 3. Стрільба: володіння всім, що вміє стріляти — від арбалетів до мініганів. 4. Герць: володіння всім, чим можна добряче ушкварити опонента зблизька. Від кулаків до реактивних суперкувалд. 5. Медицина: все, що повязане з лікуванням ран, виготовленням ліків, наркотиків та порятунком вмираючих. 6. Техніка: все, що повязане з умінням лагодити та збирати техніку. Від тостерів до роботів. Також дозволяє знешкоджувати пастки, поводитися з гранатами, вибухівкою та механізмами типу ліфтів, підйомних кранів та автомобілів. 7. Знання: академічні та наукові знання персонажа, а також уміння поводитися з компютерами та електронікою. 8. Виживання: все, що повязано з виживанням та подорожами Пусткою. Вміння відрізнити отруйні гриби від їстівних, а радскорпіона від гекона. Також дозволяє уникати небажаних випадкових зустрічей під час подорожей. 9. Маніпуляція: вміння красиво брехати та причаровувати людей, а також розпізнавати брехню. 10. Примус: вміння залякувати та психологічно тиснути, а також протистояти такому тиску
Перк — це особлива здібність персонажа, трюк, прийом або талант, який дозволяє йому робити щось нестандартне або трохи оминати правила. В описі кожного перка зазначено, як і коли він застосовується. На старті гри вибери собі два перки (або три, якщо ти граєш за людину). Деякі перки потребують додаткової перевірки для використання. Також у багатьох перків є додаткові умови, яким має відповідати персонаж, щоб опанувати їх. Доглядач може додавати до цього списку свої перки або перки, вигадані гравцями, а також забороняти ті, що здаються йому недоречними.
Особливості — це спеціальні перки, що мають як позитивний, так і негативний ефект. На старті гри ти можеш вибрати своєму персонажу від нуля до двох особливостей. Багато особливостей впливають на атрибути. За замовчуванням атрибут не може бути вищим за видовий максимум, а також меншим за видовий мінімум. Доглядач може за власним бажанням або за бажанням гравців додавати особливості в цей список або забороняти ті, які здаються йому недоречними.
Аспекти — це короткі факти про персонажів, ігрові ситуації, спорядження або оточення, досить важливі, щоб значуще впливати на події, що відбуваються у грі. Наприклад, калюжі кислоти в печері — це аспект, тому що хтось із персонажів може у них потрапити. Приклади аспектів ● Особливості персонажів, поселень або фракцій: рейнджер НКР, затятий гравець, закінчений пияка, непереможна орда рейдерів або незалежне місто-держава. ● Довготривалі фізичні та ментальні каліцтва (такі аспекти називаються наслідками, про них далі): кульгавий, контужений, напівбожевільний. ● Особливості спорядження: крихке, проржавіле, дороге на вигляд, високотехнологічне, плазмове, важке. ● Ситуативні особливості оточення: гострі уламки каміння, розлитий усюди мазут, дурманний газ, напружена атмосфера, неприродна тиша, гнітюче відчуття якогось наїбалова. Гарні аспекти — короткі, ємні, зрозумілі у використанні і додають у те, що відбувається, більше цікавого контексту. Деякі аспекти мають додаткові ігромеханічні властивості. Це завжди зазначено у описі самого аспекту.
В основному аспекти використовуються, щоб давати Посилення та Послаблення на перевірки. Аспекти — це прокачана ігрова правда. Власне наявність аспекту найчастіше є обґрунтуванням впливу на перевірки. Наприклад, якщо в печері погане освітлення, то перевірки, що вимагають чіткої видимості цілі (наприклад, стрілянина), будуть отримувати Послаблення. Якщо співрозмовник накачаний наркотиками, перевірки Маніпуляції будуть отримувати Посилення.
У менш однозначних ситуаціях персонажі можуть витрачати свої жетони Долі для того, щоб викликати відповідні аспекти собі на користь та отримувати Посилення на перевірки. Наприклад, якщо в кімнаті напружена атмосфера, персонаж може витратити жетон і викликати цей аспект при перевірці Примусу. Виклик аспекту дає перевірці на твій вибір Посилення або +2 до суми перевірки. На одну перевірку можна викликати лише один аспект. Останнє слово на тему того, чи можна викликати означений аспект на конкретну перевірку, залишається за Доглядачем.
Наступні розділи призначені для Доглядача. Якщо ти плануєш бути Доглядачем своєї ігрової групи, вони тобі знадобляться. Якщо ні — тобі не обовязково їх читати, але вони можуть містити корисну інформацію
Твоє завдання як Доглядача гри — намагатися дотримуватися цих цілей. Все, що ти робиш у грі, має вести до виконання як мінімум однієї з них.
Аспекти дають можливість за жетон Долі внести в гру певний факт, повязаний з цим аспектом, який негайно стає ситуативним аспектом. Наприклад, якщо твій персонаж довоєнний робот, то під час спілкування з техніком у великому поселенні ти можеш за жетон Долі оголосити, що твій персонаж дружив ще з його батьком. Оголошений факт повинен бути безпосередньо повязаний з аспектом, що використовується. Останнє слово за тим, чи приймати цей факт у гру, залишається за Доглядачем.
Деякі аспекти роблять деякі заявки безпосередньо неможливими. Персонаж зі зламаною ногою не побіжить без сторонньої допомоги, хоч би як намагався. У непроглядній темряві без джерела світла читати сліди не вдасться. Аспекти як ігрова правда потрібні саме для цього: щоб ясніше показати гравцям, які дії їхніх персонажів зараз вийдуть кращими, які гіршими, а які взагалі неможливі. Заборонна сила конкретних аспектів залишається на розсуд Доглядача.
На початку кожної ігрової сесії кожен персонаж отримує кількість ЖД, що дорівнює 2 + його атрибут Удачі. Невикористані ЖД наприкінці ігрової сесії згоряють, але якщо у персонажа наприкінці сесії ЖД виявляється більше, ніж 2 + УДЧ, то наступну сесію він почне з цим збільшеним значенням. Також персонаж отримує один жетон Долі, коли його ОЗ досягають 0, і він вибуває зі сцени. Кількість жетонів Долі зручно відзначати гральними фішками.
На кожну сцену Доглядач отримує кількість жетонів долі, що дорівнює кількості персонажів гравців, які беруть участь у сцені. Він не зобов’язаний витрачати їх всі. В кінці сцени невикористані жетони Долі Доглядача зникають. Доглядач може використовувати свої жетони Долі щоб: • Дати Послаблення до ризикової перевірки персонажа гравця, якщо в сцені є аспекти, що можуть йому заважати. Наприклад, на перевірку Атлетики, щоб швидко пробігти хитким містком над каньйоном, або на перевірку Герцю, щоб вдарити вертлявого касадора. На одну перевірку персонажа гравця Доглядач може витратити лише один жетон. Доглядач повинен робити це перед перевіркою. • Зробити додатково один свій хід між діями персонажів гравців. Для навязування аспектів Доглядач не витрачає запас жетонів Долі на сцену, а просто видає жетон гравцю.
Доглядач також може навязувати гравцям аспекти їхніх персонажів, коли вони можуть драматично завадити їм і цікавим чином погіршити ситуацію. Наприклад, якщо персонаж не пропускає жодної спідниці, то Доглядач може навязати персонажу його аспект для того, щоб він вплутався в дуже сумнівну любовну авантюру з персоною, від якої явно варто триматися подалі. За це гравець негайно отримує від Доглядача жетон Долі. Гравець може заплатити свій жетон Долі, щоб відмовитись від навязування. Ти також можеш сам навязувати аспекти своєму персонажу та пропонувати цікаві ускладнення ситуації. Якщо Доглядач з цим згоден, це відбувається, і ти негайно отримуєш за це жетон Долі. Ти можеш навязати аспект іншому персонажу гравця. Обговоріть це одне з одним. За це ти маєш пожертвувати свій жетон Долі. Гравець може відмовитись від цього навязування за стандартними правилами, пожертвувавши своїм жетоном Долі. Примітка: якщо запропоноване Доглядачем або іншим гравцем навязування тобі не подобається і примушує персонажа робити щось зовсім не відповідне йому — обговоріть це зі Доглядачем або іншим гравцем і просто відмовтеся від цього навязування, ніби його ніколи не було. Навязування аспектів завжди має робити гру цікавіше. Навязування аспектів ніколи не повинно бути методом покарання гравців.
Кожен персонаж починає гру з чотирма аспектами. Ти можеш взяти останні три з таблиці для свого архетипу, або придумати їх самостійно. ● Вид: біологічний вид персонажа вважається аспектом, як будь-який інший аспект. ● Концепція. Відповідає питанням «хто такий твій персонаж?» Можливо, він перспективний лейтенант НКР, або молодий послідовник Апокаліпсису, доброзичливий супермутант-гірник або навіть колишній работоргівець, що розкаявся. Концепція має бути досить короткою, і бажано не говорити про персонажа тільки гарне, інакше її буде важко навязувати, щоб отримувати ЖД. ● Проблема. Відповідає питанням «що заважає твоєму персонажу?» Може, він любить прикластися до пляшки, боїться виду крові, надзвичайно неуважний або має ціну за голову. Проблема не повинна надто сильно обмежувати персонажа, але повинна регулярно завдавати йому незручностей, щоб бути цікавою у грі та давати ЖД за навязування. ● Ціль. Відповідає питанням «навіщо ти взагалі став Пустельником?» Може, ти хочеш накопичити на спокійну старість, помститися вбивці своєї дружини, закрити гріхи минулого чи забезпечити свою сімю? Ця мета часто буде керувати діями твого персонажа у грі, а також схиляти його до певних рішень, вдалих чи не дуже. Аспекти персонажів можуть змінюватися залежно від подій, що відбуваються в грі. Якщо ти відчуваєш, що якийсь із аспектів твого персонажа треба поміняти — скажи про це Доглядачеві. Обговоріть зміну разом. Ти зможеш змінити аспект наприкінці поточної ігрової сесії.
Немає нічого нудніше, ніж справа, яка йде за планом. Взяли роботу, поїхали на місце, взяли що треба, привезли кому треба… нудно. Додай у кожну справу, за яку беруться гравці, несподіваний поворот чи цікаву деталь. «Вантаж, який ви везете, виявляється краденим, а його власник дуже хоче вас знайти. Пасажир виявляється небезпечним злочинцем у розшуку, але якщо ви не привезете його куди треба, вам не заплатять. А з іншого боку на вас дивляться стволи зброї законників, які прийшли за ним», — ось це вже інша розмова.
Аспекти за своєю природою завжди відображають поточну ігрову реальність. Якщо вона змінюється — має змінитися аспект. Наприклад, якщо персонаж досягає своєї мети, логічно, що його аспект Цілі має змінитися. Якщо його проблема більше не проблема — він може вибрати нову. Може навіть статися щось таке, що вплине на концепцію персонажа, але це має бути справді значуща подія. У таких випадках можеш між сесіями обговорити із Доглядачем зміну існуючого аспекту та його нове формулювання. Те саме стосується і ситуативних аспектів. Якщо будинок у вогні, але пішла злива, то логічно, що аспект вогню зникне. Для цього не потрібні додаткові перевірки та витрати жетонів.
Наслідки — це особливі негативні аспекти, що відображають довготривалу фізичну або психічну шкоду, отриману персонажем. У кожного персонажа на старті є три слоти наслідків: легкий, середній та тяжкий. Приклади наслідків: ● Легкі: дзвін у вухах, меланхолія, сильне забиття, легка контузія. ● Середні: вивихнута щиколотка, голоси у голові, рвана рана передпліччя. ● Тяжкі: зламана нога, напади неконтрольованої агресії, внутрішня кровотеча. Персонажі отримують наслідки, коли їх ОЗ опускаються до 0, а також як наслідок навязування аспектів, та деяких небезпек, таких як, наприклад, довгостроковий вплив радіації. Безпосереднє формулювання наслідка залежить від того як саме персонаж його отримав. Тобто наслідком від вибуху гранати може бути контузія, від подиху вогнедишного гекона — масштабні опіки, а від психічної шкоди — напади параної.
У вашого каравану як групи персонажів, є два аспекти, які впливають на вас усіх: кармічний аспект та репутаційний. Карма Кармічний аспект залежить від значення вашої карми. Очки карми видаються Доглядачем за моральні та аморальні вчинки будь-кого з вас або всієї групи в цілому. За замовчуванням ви починаєте з показником карми від -5 до +5 на ваш вибір. Кармічний аспект Значення карми Втілення зла -20 і нижче Запеклі негідники -10 Темні особи -5 Прості волоцюги 0 Гідні люди +5 Поборники добра +10 Чемпіони Пустки +20 і вище Кармічний аспект використовується як будь-який інший аспект. Він може давати вам Посилення в певних ситуаціях і Послаблення в інших. Кожен із вас може викликати кармічний аспект вашої групи або навязувати його своєму персонажу чи іншим персонажам групи. Репутація Репутаційний аспект також видається Доглядачем і визначається значущими чи просто помітними діями ваших персонажів у Пустці. Наприклад, найшвидша доставка у Пустці, завзяті работоргівці або люди, що вбили Цезаря і т.д. За замовчуванням ви починаєте з репутаційним аспектом ніхто й звати ніяк. Репутаційний аспект використовується як будь-який інший аспект, а також змінюється в залежності від ваших дій у грі.
Найчастіше персонажі отримують шкоду після невдач або ускладнень при часткових успіхах перевірок, а також внаслідок навязування аспектів. Також шкоду можна отримати від різноманітних небезпек, наприклад пасток, або коли персонажі знаходяться в небезпечних місцях — наприклад, посеред палаючої будівлі або в зоні радіаційного зараження. Коли персонажу завдають шкоди, він вираховує її зі своїх ОЗ. Неігрові персонажі мають свій запас ОЗ. Коли персонаж завдає шкоди, він кидає кубик, який залежить від типу зброї (легка, середня, важка, рідкісна), а потім додає до неї свої можливі бонуси до шкоди. Сума (за вирахуванням можливої броні цілі) віднімається від ОЗ того нещасного, кому прилетіло. НІПи завдають шкоди персонажам гравців так само, але за них кидає Доглядач. Шкода, яку вони можуть завдати, вказана в описі НІПа.
Смерть у Пустці справа повсякденна, але справжній Пустельник завжди поборюкається перед тим, як приміряти деревяний макінтош. Коли НІП досягає 0 ОЗ, він вибуває з ладу. Він може померти, знепритомніти або бути серйозно пораненим залежно від контексту того, що відбувається. Так чи інакше, він більше не бере участі у сцені. Коли персонаж гравця досягає 0 ОЗ, на нього чекають проблеми. Він отримує жетон Долі та вибуває зі сцени до її кінця, а також має здійснити перевірку ВТР. ● 9 чи нижче: персонаж отримує тяжкий наслідок. Його призначає Доглядач. Конкретне формулювання наслідку також визначає Доглядач залежно від контексту отримання шкоди. ● 10-14: персонаж отримує середній наслідок. ● 15–18: персонаж отримує легкий наслідок. ● 19 чи вище: відбувся легким переляком. Персонаж усе ще вибуває зі сцени, але наприкінці неї опритомнює з 1 ОЗ. Персонажі з 0 ОЗ після закінчення сцени вимагають лікування хоча б на 1 ОЗ, перш ніж прийдуть до тями. Якщо відповідний слот наслідку вже зайнятий, наслідок, що отримується, стає на один ступінь важчим і займає більш високий слот. Якщо у персонажа не вистачає слотів, щоб прийняти наслідок, він приречений. Він не завжди вмирає одразу і може зробити одну останню річ перед смертю, але наприкінці сцени він помре. Пустка забирає ще одного.
Коли у персонажа є достатньо ОД на покращення, він може витратити свої очки та трохи вільного часу, щоб отримати одне покращення з переліку: ● Отримати новий перк — 10 ОД. Можна взяти до трьох разів. ● Вивчити нову навичку на рівні учня — 10 ОД. Можна взяти до трьох разів. ● Покращити навичку з рівня учня до підмайстра — 10 ОД. Можна взяти до двох разів. ● Покращити навичку з рівня підмайстра до майстра — 15 ОО. ● Покращити атрибут на 1 (максимум до +2) — 10 ОД. Можна взяти до трьох разів. ● Покращити атрибут на 1 (з +2 до +3) — 15 ОД. Можна взяти до двох разів. ● Покращити атрибут на 1 (з +3 до +4) — 20 ОД.
Є декілька способів відновити ОЗ. Медична допомога Персонаж у спокійній ситуації може витратити одиницю Припасів, кілька хвилин часу і зробити перевірку ВП або ІН (що краще) + Медицина. ● 9 чи нижче: ти зробив тільки гірше. Пацієнт отримує легкий наслідок або 1d6 шкоди, що ігнорує броню (якщо в нього є хоча б 1 ОЗ) на його вибір. Так, він може від цього померти, якщо вже був поранений. ● 10-14: пацієнт відновлює 1d6 ОЗ ● 15-18: пацієнт відновлює 1d10 ОЗ ● 19 чи вище: пацієнт відновлює 2d6 ОЗ Одному пацієнту можна надавати медичну допомогу лише раз на день або двічі на день, якщо у тебе є перк «Медик». Також ОЗ можна відновлювати у поселеннях, де є кваліфікований медик. Це коштує по 1 кришці за відновлення 5 ОЗ. Відпочинок Якщо твій персонаж відпочине кількість часу, еквівалентну гарному нічному сну, та витратить одиницю Припасів, він відновить половину від його максимуму ОЗ (округлюючи вгору). Якщо серед вас є персонаж із перком «Медик» і він приділяв тобі увагу, віднови ще 1d6 ОЗ.
Головне тут ось що: наслідки зазвичай не проходять самі собою, їх потрібно лікувати. Легкі наслідки можна вилікувати, застосувавши будь-який медикамент, описаний вище, або одиницю Припасів і півгодини часу. Переіменуй наслідок, щоб відобразити ефект лікування. Це застосування не відновлює ОЗ, проте наприкінці наступної сцени (або наступного дня) легкий наслідок зникає. Очисти його слот. Середні та тяжкі наслідки треба лікувати більш ґрунтовно. Медик повинен витратити кілька годин, дві одиниці Припасів або стимпак/суперстимпак, а потім зробити перевірку ВП або ІН (що краще) + Медицина: ● 9 чи нижче: ти зробив тільки гірше. Максимум ОЗ пацієнта зменшується на 1d6, поки він не позбавиться цього наслідку. Якщо максимум ОЗ персонажа досягає 0 — він приречений і помре за кілька хвилин. ● 10-14: лікування пройшло успішно. Перейменуй наслідок, щоб відобразити ефект лікування. Однак це не минулося безслідно. Максимум ОЗ пацієнта зменшується на 1d6, поки він не позбавиться наслідку. ● 15-18: лікування пройшло успішно. Перейменуй наслідок, щоб відобразити ефект лікування. ● 19 чи вище: лікування пройшло дуже успішно. Перейменуй наслідок, щоб відобразити ефект лікування, а також віднови пацієнту додатково 1d6 ОЗ. Вилікуваний середній наслідок зникає наприкінці наступної сесії. Вилікуваний тяжкий наслідок проходить через дві сесії. Також наслідки можна лікувати у поселеннях, де є кваліфікований медик. Легкий наслідок зазвичай лікується за 1 кришку, середній за 3 кришки, тяжкий за 5 кришок
У цій грі немає необхідності рахувати кожну річ, яку носять із собою персонажі, а також кожен завалящий гріш, який вони витрачають. Більшість звичайних речей покриваються Припасами, які є абстрактною мірою спорядження, що мають персонажі. Рахуйте та записуйте окремо тільки ті речі, які коштують 1 кришку або більше
Це просто те, що є у кишенях та рюкзаку кожного Пустельника — корисні речі, інструменти, їжа, питво тощо. Замість того, щоб вибирати кожну конкретну річ поодинці та заздалегідь, у цій грі використовуються абстрактні Припаси. Кожен персонаж починає гру із 3 одиницями Припасів. Ти можеш у будь-який момент витратити одиницю Припасів, щоб отримати звичайну річ з переліку нижче або іншу схожу за складністю річ, зі згоди Доглядача. Поновлювати Припаси можна в поселеннях, 3 одиниці Припасів коштують 1 кришку
● 10 метрів мотузки. ● Пристойний запас їжі та пиття. ● Комплект відмичок або інших простих інструментів. ● Комплект для надання першої допомоги. ● Боєприпаси для зброї.
У цій грі, як уже було згадано, немає сенсу записувати окремо речі, які не коштують кришок. Мається на увазі, що у персонажів завжди є боєприпаси для їхньої зброї. Іноді при невдачах і часткових успіхах перевірок, а також навязуванні аспектів Доглядач може зробити свій хід, і боєприпаси раптом закінчаться. Персонаж повинен витратити одиницю Припасів, щоб перезарядити свою зброю. Виняток — гранати, ракети та інша невибіркова зброя. Такі речі завжди обмежені в кількості та коштують кришок, тому їх потрібно рахувати окремо.
Основна валюта Пустки — це кришки (к). Так, прості кришки від напоїв, які постядерне суспільство пристосувало як грошовий засіб. Щоб не збільшувати цифри, обсяг кришок у цій грі був зменшений, а їх цінність — значно збільшена. Мається на увазі, що в звичайних умовах у Пустельників завжди є можливість дозволити собі звичайну їжу, досить чисту воду і кімнату в дешевому мотелі, якщо тільки поселення не відчуває критичну нестачу чогось із вищепереліченого, і персонажі не перебувають у надто злиденному становищі. На початку гри кожен персонаж має 10 кришок на закупівлю стартового спорядження. Пустельники v1.02 55 Речі, що коштують 1 кришку ● Легка зброя. ● Нормальний хабар. ● 3 одиниці Припасів. ● 3 одиниці запасу ходу каравану. ● Мішечок цілющого порошку. ● Відмінна вечеря на кількох людей. ● Пляшка гарного міцного бухла. ● Ніч у непоганій компанії на одного. ● Тиждень постою у непоганому готелі. ● Відновлення 5 ОЗ кваліфікованим медиком. ● Лікування легкого наслідку кваліфікованим медиком. ● Ремонт 5 ОЗ каравану чи робота кваліфікованим техніком. ● Батареї для робота на тиждень. ● Саморобна граната. ● Доза слабкої отрути. Більш дорогі речі ● Доза звичайного наркотику — 2(к) ● Стимпак — 2(к) ● Суперстимпак — 4(к) ● Стелс-бой (робить тебе невидимим) — 15(к) ● Армійська граната, гранатометний постріл або шашка динаміту — 2(к) ● Плазмова граната, постріл з важкої ракетниці або заряд вибухівки C-4 — 3(к) ● Електромагнітна граната — 5(к) ● Середня зброя — 5(к) ● Важка зброя — 10(к) ● Рідкісна зброя — 40(к) ● Легка броня — 5(к) ● Средня броня — 10(к) ● Важка броня — 20(к) ● Рідкісна важка броня — 50(к) ● Корисна технологічна штуковина на зразок лічильника Гейгера, детектора руху або електронної відмички — 5(к) ● Лікування середнього наслідку кваліфікованим медиком — 3(к) ● Лікування тяжкого наслідку кваліфікованим медиком — 5(к) ● Ніч в елітній компанії на одного — 3(к) ● Хороша нічна гулянка всією компанією з гідною їжею, випивкою та розвагами — 5(к) ● Комплект розкішного довоєнного одягу— 5(к) ● Великий хабар — 10(к) ● Робочий КПК «Pip-Boy 3000» — 10(к) ● Гарний фізично міцний раб — 10(к) ● Подорож із добре захищеним караваном до найближчого поселення — 5(к) ● Подорож із добре захищеним караваном до далекого поселення — 10(к) ● Елітний раб (з особливими навичками або надзвичайно красивий) — 25(к) ● Поліпшення для вашого каравану — 25(к) ● Хабар розміром з «хтось зажерся» — 25(к) ● Маленьке стадо брамінів або іншої великої худоби — 25(к) ● Середнє стадо брамінів або іншої великої худоби — 50(к) ● Новий караван з парою тяглових брамінів — 60(к) Пустельники v1.02 56 Неймовірно дорогі та екзотичні речі ● Велике стадо брамінів або іншої великої худоби — 100(к) ● Маленьке поселення з усіма жителями (приносить 5 кришок прибутку щотижня) — 125(к) ● Машина на ходу (її доведеться добряче пошукати) — 150(к) ● Силова броня (таку доведеться всіма правдами і неправдами добувати у технологічно розвинених фракцій, типу Братства Сталі, і то не факт, що продадуть) — 100(к) ● БТР на ходу з робочою важкою гарматою та боєприпасами (те саме) — 300(к) ● Середнє поселення з усіма жителями (приносить 10 кришок прибутку щотижня) — 500(к) ● Своє розкішне казино на Стріпі Нью-Вегаса (приносить 25 кришок прибутку щотижня) — 1000(к) ● ГЕКК (Генератор Едемських кущ компактний — легендарний пристрій розміром з валізку, здатний перетворити велику ділянку пустелі на родючий сад. Також зводить непогані будиночки. Не знаю, навіщо б вам знадобилося його продавати, але раптом.) — 1500(к) ● Платинова фішка містера Хауса — 2000(к)
Речі з аспектом важкі дають їх носієві штраф -1 на всі перевірки, повязані з швидким і акуратним пересуванням, та при спробах бути непомітним. Також вони привертають увагу і їх дуже важко сховати. Якщо персонаж несе 2 чи більше важкі речі — він отримує на такі перевірки Послаблення. Персонаж може нести таку кількість важких речей, яка дорівнює його атрибуту Сили. Якщо твоя СЛ 0 або менше, ти зовсім не можеш носити важку зброю чи броню, але з цим тобі може допомогти перк «Майстер важких речей». Або починай тягати залізо і покращувати Силу, друже.
Памятай, що ця історія — ваша спільна. Гра завжди про персонажів гравців. Не будуй історію за спинами гравців, якщо їхні персонажі її ніколи не побачать. Все, що відбувається у грі, так чи інакше має стосуватися персонажів гравців.
Звичайних дробовиків, пістолетів, шкірянок, ножів та гвинтівок у Пустці хоч греблю гати. Але серед купи стандартної зброї та броні є особливі екземпляри — з історією, зарубками на прикладах, славетним (або не дуже) минулим та відмінностями від стандартних моделей. Така зброя чи броня, окрім своїх звичайних властивостей, сама по собі є аспектом, який можна викликати чи навязувати як будь-який інший аспект. Особлива зброя коштує на 3 кришки більше за базову версію, а особлива броня — на 5. Таким чином, у руках у тебе може бути просто дробовик, а може бути сімейна двостволка мого діда, на імя Думгай. І одягнений персонаж може бути не просто у силову броню, а в Тесла-броню сімї Геннон.
Броня знижує шкоду, отриману персонажем. Фізична броня захищає від фізичних ушкоджень, психічна — від психічних. Коли персонажу з бронею завдають шкоди, він віднімає значення своєї броні від цієї шкоди (аж до 0, коли шкода поглинається бронею повністю). Персонаж може мати лише один комплект броні на собі, якщо не вказано інше.
Вибери свою власну отруту. Наркотики — це єдина річ, яка може тимчасово збільшити атрибут вище, ніж твій видовий максимум, але це має ціну — шанс отримати залежність. Повторне використання одного наркотика в сцені не збільшує його ефект
На жаль, кайф не триває вічно. Щоразу, коли твій персонаж вживає наркотики, кинь 1d10. Якщо число, яке випало, дорівнює або нижче шансу залежності речовини — вітаю, твій персонаж підсів. Запиши залежність від речовини у лист свого персонажа. В кожній сцені, де він не вживає даний наркотик, він отримує -1 на всі перевірки. Якщо він не вживав наркотик довше однієї сцени (або одного дня) — на додачу до штрафу він отримує середній наслідок у вигляді ломки, який не лікується звичайними методами, проте проходить відразу ж, якщо прийняти ще наркотика. Залежність разом із ломкою проходить наприкінці наступної сесії, якщо твій персонаж не вживав даний наркотик. Якщо він зірвався — починай спочатку. Персонаж може бути залежним від багатьох наркотиків одночасно. Кожна залежність записується окремо. Якщо твій персонаж страждає від залежності від двох наркотиків, то штраф до всіх перевірок зростає ще на -1. Якщо персонаж страждає від залежності від трьох і більше наркотиків, то він отримує Послаблення на всі перевірки. Якщо прийняти хоча б одну відповідну речовину — штраф у цій сцені зменшиться на 1. Штраф продовжить зменшуватися на 1 якщо приймати інші речовини, від яких твій персонаж має залежність, аж поки не зникне зовсім. Середній наслідок ломка буде залишатися з персонажем допоки він не позбавиться залежності від усіх наркотиків, але персонаж не отримує додаткових наслідків за залежність від багатьох речовин. Однієї ломки вистачить.
Ви можете змащувати леза своєї зброї отрутами, щоб завдавати додаткової шкоди. Змастити отрутою можна лише зброю у якої є лезо, або набої для вогнепальної зброї. Одна доза отрути витрачається на перевірку атаки, незалежно від того поцілили ви чи ні. Щоб отрута завдала своєї шкоди, необхідно, щоб атака початково завдала хоча б 1 шкоди (після вирахування броні). Енергетичну зброю бою на відстані змастити отрутою неможливо. Шкода від отрути ігнорує броню
Персонажі гравців починають із невеликим караваном та парою тяглових брамінів. Їхній караван — це невеликий віз, зазвичай зроблений з тієї половини кузова машини, яка ще мала вісь і колеса. Караван має укриття від негоди для всіх персонажів, але на відпочинку ви зазвичай ставите намет. Також ви можете взяти з собою пару пасажирів, якщо це буде потрібно.
За замовчуванням ваш караван — це чистий лист. Він має 25 ОЗ (на випадок, якщо по ньому стрілятимуть), 1 броні від фізичної шкоди, запас ходу на 10 одиниць та місце для вантажу та пари пасажирів. Щоб створити караван на старті гри, просто оберіть для нього два покращення з переліку. Більшість покращень будуть відкривати вам нові можливості, наприклад, поліпшена кабіна для пасажирів дозволить вам залучати більш платоспроможну публіку, а збільшений багажник дозволить перевозити більше вантажу або вантаж нестандартних розмірів.
Ваш караван — це не просто віз. Насамперед караван — це люди, тобто ваша партія персонажів. Щоб придумати свою караванну компанію, після створення персонажів дайте відповідь всі разом по черзі на наступні питання. Альтернативно, ви можете кинути кубик d6 на кожен стовпчик окремо по таблиці знизу. ● Як ви познайомилися? ● Хто з вас є обличчям компанії? Вам потрібно вибрати персонажа, який відповідатиме за бюджет каравану, закуповуватиме для нього всякі штуки, буде записувати вантажі і просто вестиме лист каравану. Також цей персонаж буде офіційним представником вашої компанії, коли це буде потрібно. Тому краще вибрати самого красномовного або значущого на вигляд. ● Яку останню справу ви провернули разом? ● Що пішло не так у вашій останній справі і як це вас згуртувало? Придумайте якусь цікаву колотнечу і опишіть, як вона обєднала вас, поки ви з неї вибиралися. ● Скільки кришок у вас залишилося з останньої справи? Киньте 1d6+4. Саме стільки кришок зараз є у вашому бюджеті каравану. ● І останнє, найголовніше. Придумайте відповідну назву своїй логістичній компанії.
Кожного разу, коли ти робиш хід Доглядача у битві, ти можеш додатково дати одному НІПу переміщення. Він може переміститися в сусідню зону (або підняти зброю, яку він випустив з рук чи підвестись, якщо його збили з ніг), якщо йому нічого не заважає.
d6 Як ви познайомились? Яка була ваша остання справа? Що пішло не так в останній справі? Назва караванної компанії 1 Після бурхливої пиятики в барі. Ми доставили небезпечний вантаж у рекордний строк. Нам не заплатили, замовник змився. Він все ще винен нам грошей. Баба З Возу 2 Власник каравану підібрав нас у Пустці. Інакше ми б померли. Ми пограбували впливову шишку однієї з фракцій. Проста справа обернулася битвою, з якої ми ледве врятувались. Стара Пошта 3 Ми напали на тих, на кого не слід, і тепер повинні відпрацювати борг. Ми влаштували полювання на небезпечного мутанта. Замовник намагався нас підставити. Смерть На Колесах 4 Разом ми програли в казино все до останньої копійчини. Ми проникли на покинутий довоєнний об’єкт. Ми вкрали щось важливе і тепер на нас полюють. Джагернаут 5 У нас усіх є спільний друг (хто?) Ми взялися за перевезення важливої особи. Ми дізнались щось, чого нам не слід було знати. П’яте Колесо 6 Нас разом найняли виконати справу. Після неї ми вирішили стати командою. Нам замовили знайти і доставити одну рідкісну річ. Ми натрапили на найманців, яким заплатили, щоб нас здихатися. Нестримні
Доглядач може додавати покращення до цього переліку на свій розсуд. На старті гри виберіть 2. ● Додаткова броня — дає каравану +2 броні. ● Амбразури — ваш караван можна використовувати як укриття у бою. Якщо ви ховаєтеся за амбразурами, коли отримуєте шкоду, можете вибрати, хто отримає шкоду — ви чи караван. ● Спостережне гніздо — при подорожах той, хто робить перевірку подорожі, отримує +1, якщо він знаходиться у гнізді. ● Турель — у вашого каравану є стаціонарна турель. Вона вважається важкою зброєю (2d6 шкоди в бою на відстані), але її може використовувати будь-який персонаж, навіть той, хто й підняти цю гармату не міг би. ● Поліпшена кабіна для пасажирів — укріплена кабіна з комфортним спальним місцем для двох людей. Чимало заможних клієнтів не погодяться подорожувати з вами, якщо у вас такої немає. Забезпечує пасажирам повну безпеку, крім випадків, коли караван повністю знищують вогнем. ● Збільшений багажник — дозволяє взяти вдвічі більше корисного вантажу або вантаж нестандартних розмірів (до 3 кубічних метрів). Це покращення можна взяти до двох разів. Друге покращення збільшить корисний об’єм до 6 кубічних метрів. ● Посилена конструкція — дає каравану +10 ОЗ. Це покращення можна брати до трьох разів. ● Ліжко для хворого — окреме ліжко з медичним обладнанням, яке сильно покращує шанси на виживання для того, кому не пощастило. Вміщує одного персонажа. Персонаж, який відпочиває на ліжку для хворого, за витрату одиниці Припасів відновлює всі ОЗ замість половини. Також якщо персонажа лікують на ліжку для хворих, медик отримує +1 до перевірки. ○ Дефібрилятор — раз за сцену ціною одиниці Припасів дозволяє повернути персонажа з 0 ОЗ назад у сцену з 1 ОЗ, якщо його затягнуть на ліжко для хворого, і якщо він не приречений і не мертвий. Пацієнт отримує наслідки як завжди. Можна взяти тільки якщо у вас є ліжко для хворого. ● Додаткове місце для корму (палива) — збільшує запас ходу на 5 клітин. Можна взяти двічі. ● Скринька з Припасами — дає вашому каравану місце для зберігання 3 одиниць Припасів. Можна взяти двічі. ● Породисті браміни (або паливний регулятор, якщо у вас тачка) — перед подорожжю оберіть одне з двох: шлях займає на чверть менше часу або караван витрачає на чверть менше запасу ходу (округлюючи вгору). Якщо у когось із персонажів є перк «Першопроходець» — цей бонус зростає до половини часу або половини запасу ходу (округлюючи вгору). ● Свинцева обшивка — дозволяє вашому каравану подорожувати радіоактивними місцинами, з половинною шкодою (округлюючи вгору) для всіх персонажів. Без цього покращення багато пасажирів відмовляться подорожувати з вашим караваном, якщо маршрут проходитиме зараженими місцями. Покращення для каравану можна встановити у будь-якому поселенні, де є кваліфікований технік. Вони коштуватимуть по 25 кришок. Якщо караван було пошкоджено, кваліфікований технік може полагодити його за ціною 1 кришки за 5 ОЗ. Запас ходу поповнюється у будь-якому поселенні за ціною в 1 кришку за 3 одиниці. Караван не може завдати нікому шкоди сам по собі — браміни просто не пристосовані для того, щоб пересуватися швидко чи агресивно.
Подорожувати Пусткою завжди небезпечно й недешево. Перш ніж вирушити подорожувати, розрахуйте відстань до вашої точки призначення. Приблизно, старатися і сидіти з лінійкою не потрібно: просто подивіться на мапу і прикиньте, скільки клітин між вами і тим місцем, куди ви хочете дістатися. Кожна пройдена клітина витрачає одиницю запасу ходу та день часу. Одна клітина — приблизно 15 миль (25 кілометрів). Перед початком подорожі персонаж із найвищим рівнем навички Виживання або хоча б із найбільшим атрибутом СПР робить перевірку подорожі СПР + Виживання. ● 9 чи нижче: біда. Десь до середини шляху з вами трапляється погана випадкова подія, що захоплює вас зненацька. Розберіться з нею, перш ніж вирушати далі, потім зробіть перевірку подорожі ще раз, якщо це потрібно. ● 10–14: десь до середини шляху з вами трапляється випадкова подія, що захоплює вас зненацька. Розберіться з нею та здійсніть ще одну перевірку подорожі, якщо це потрібно. ● 15–18: близько до середини шляху Доглядач пропонує вам випадкову подію. Ви вибираєте, вплутуватися в неї чи ні. Якщо ви в неї вплутуєтесь — ви робите це на своїх умовах і дієте першими. Розберіться з цією пригодою та здійсніть ще одну перевірку подорожі, якщо це потрібно. ● 19 чи вище: десь до середини шляху Доглядач пропонує вам випадкову подію. Ви вибираєте, вплутуватися в неї чи ні. Якщо ви в неї вплутуєтесь — ви робите це на своїх умовах і дієте першими. Більш того, кожен з вас отримує +1 до своєї першої перевірки у цій сцені. Розберіться з цією пригодою та здійсніть ще одну перевірку подорожі, якщо це потрібно. Ви повинні робити одну перевірку подорожі за кожні 5 клітин (75 миль або 125 кілометрів) пройденого шляху. Якщо ваші персонажі вирішили чомусь зупинитися в Пустці, на тривалий час не заходячи в поселення — Доглядач може вимагати додаткову перевірку подорожі за кожні кілька днів простою. Якщо ви не шукаєте пригод, у Пустці вони самі знайдуть вас. Також тривалі подорожі — це чудовий спосіб познайомитися ближче один з одним і заробити за це очки досвіду.
За замовчуванням до каравану влазить добра на суму до 10 кришок. Можете купити корисний вантаж у поселенні та записати його у свій лист каравану. Якщо ви довезете його цілим та неушкодженим в інше поселення — можете продати його там за ціною в півтора рази більше, ніж ціна покупки (округлюючи вгору). Так, з добра на 10 кришок ви зможете наварити 15 кришок. Якщо в подорожі ваш караван отримає шкоди більше, ніж половина його ОЗ (округлюючи вгору) — вантаж постраждає і ви зможете продати його лише на чверть дорожче, ніж купили (округлюючи вгору). Якщо ОЗ каравану досягає 0 — вантаж вважається знищеним повністю. Особливо дальні доставки (більше 15 клітин) оплачуються дорожче — додайте до ціни продажу ще половину (округлюючи вгору). Зі збільшеним багажником ви можете взяти добра на суму до 20 кришок (30, якщо ви взяли це покращення двічі), але будьте обережні — набитий товарами караван точно стане ласою здобиччю для усіляких рейдерів.
Якщо вам вдалося роздобути автомобіль або інший автотранспорт на ходу — вам дуже пощастило. Чорт знає, де ви його відкопали, але тепер ваш караван має 40 ОЗ, 2 броні від фізичної шкоди, запас ходу на 10 одиниць та трохи місця для вантажу чи пари пасажирів. Також тачкою можна чавити супротивників, звісно, якщо вона влізе в ту зону, де вони перебувають. Вона завдає шкоди як важка зброя (2d6), для атаки використовуй перевірку ВП + Герць або Техніка (що краще). При невдачі та частковому успіху такої перевірки шкоду отримує тачка. Головна новина — за день та одиницю запасу ходу ви тепер проїжджаєте три клітини. Але памятайте — робочий автомобіль привертає реально багато уваги, на щастя або на лихо. Врум-врум.
По ходу гри Пустельники стають крутішими та ефективнішими. Принаймні ті, хто пережив пригоду. Персонажі заробляють ОД кожну сесію та наприкінці сесії можуть витратити свої ОД на покращення.
Є три основні шляхи отримання ОД: ● Невдачі на перевірках. Кожна невдача перевірки дає персонажу, який її здійснив, 1 ОД (2, якщо в нього є перк «Старанний учень», і це перші три невдачі в цій сесії). ● Запитання наприкінці сесії. Наприкінці кожної сесії дайте відповідь групою на наступні запитання. За кожну відповідь «так» кожен персонаж гурту отримує 1 ОД. ○ Чи заробили ми пристойну кількість кришок? ○ Чи дізналися ми щось нове та цікаве про ігровий світ? ○ Чи побували ми в новому поселенні, в якому наш караван ніколи не був раніше? ○ Чи подолали ми тяжке випробування і чи впоралися з небезпечними супротивниками? ● Тривалі подорожі. Раз за сесію, коли у персонажів є кілька днів часу разом, поки вони подорожують Пусткою, ви можете влаштувати сцену біля багаття на привалі. Кожен гравець, починаючи з того, хто сидить ліворуч від Доглядача, ставить від імені свого персонажа питання іншому персонажу. Це може бути питання про минуле персонажа, про його цілі або його особистість, про ставлення до іншого персонажа або просто прохання розповісти цікаву байку зі свого життя. Якщо персонаж відповідає на питання чесно, він отримує 1 ОД. Гравці повинні переконатися, що кожен персонаж мав можливість відповісти на запитання під час цієї сцени. Доглядач під час цієї сцени не ставить запитань.
Ви стикаєтеся з двома групами озброєних до зубів людей, які щось не поділили — ось-ось почнеться стрілянина. Лічильник Гейгера небезпечно тріщить — ви наближаєтесь до місця, що відчуло на собі всю лють Старого світу. У темряві печери спалахують очі небезпечного мутанта. Занедбана військова база вабить обіцянками скарбів, але хто знає, чи працюють давні охоронні системи? Розбурхай уяву гравців образами випаленої постапокаліптичної Пустки, колосальних руїн, давніх таємниць, безкомпромісної жорстокості та невгасимої надії. Прикрась ігровий світ цікавими деталями та перетвори їх на аспекти. Будь щедрий на описи. Зроби так, щоб на мить кожен відчув скрип піску Пустки у себе на зубах.
Ви заходите до намету найнебезпечнішого на сотні навколишніх миль племінного вождя, і вам від нього щось потрібно. Охоронці влаштовують раптовий огляд щодо заборонених речей. Банда работоргівців оточує караван, без сумніву маючи намір перетворити вас на свій новий товар. Скнарий чолов’яга в барі обіцяє занадто багато кришок за нікчемну справу. Підтримуй динаміку гри, створюй гравцям цікаві проблеми та надавай широкі можливості їх вирішити. Безжально вирізай нудні моменти, переходь одразу до справи. Зроби так, щоб шукачам пригод завжди було що робити та з ким поговорити. Кидай їх у гущавину подій і спостерігай, як вони з ними впораються. Не дозволяй гравцям нудьгувати.
Не плануй усю історію від початку до кінця. Максимум, що в тебе має бути в наявності — нарис центрального конфлікту та теми гри, розподіл сил основних фракцій Пустки, кілька найближчих завдань для гравців та заготівлі НІПів. Завжди будь готовий змінювати сюжет на ходу та вигадувати щось нове. Коли твої гравці почнуть здійснювати перевірки, вони неминуче створюватимуть ускладнення та вноситимуть невизначеність у тканину ігрових подій. І це добре. Бо якщо ти спробуєш поставити гравців на рейки заздалегідь прописаної історії, ти постійно боротимешся з правилами. Дай гравцям можливість активно впливати на гру. Зрештою, ця історія про їхніх персонажів.
Або речі, які допоможуть тобі зробити гру кращою.
Потужні компютери працюють на вакуумних лампах. Автомобілі (з тих, що ще на ходу) заправляються мікроядерними батареями розміром із взуттєву коробку. Розумні роботи з людськими мізками замість процесорів блукають Пусткою, незграбно ворушачи гусеницями. Ігровий світ Fallout — це світ ретрофутуризму, який пережив ядерний апокаліпсис. Він виглядає так, як люди 1950-х уявляли собі далеке світле майбутнє — і як жорстокий насміх, на який перетворилося це майбутнє насправді. У цьому світі є супертехнології у вигляді залишків Старого світу. Вони загадкові та небезпечні настільки ж, наскільки цінні та корисні в руках того, хто знає, як з ними поводитись. А ще вони майже завжди виглядають як старий дідів телевізор.
Мета гравців — стати найкрутішими перцями у Пустці, це написано на самому початку книги. Твоє завдання — зробити так, щоб це було до біса непросто. Покажи, що трапляється з тими, хто йшов до успіху, але кому не пощастило. Ніколи не давай нагороду гравцям просто так. Примусь їх поборотися, докласти зусиль і кмітливості, заплатити чимось. І якщо Пустельник приречений, то він помре. Кавалерія не прийде. Тільки не забудь дати персонажу змістовну та гарну смерть.
У Пустці завжди хтось за щось бореться — і не має значення, за ресурси, територію, людей, переконання чи за все це разом. Нечисленні острівці безпеки та спокою лише відтіняють жорстокість решти місць. У персонажів під боком завжди має бути якийсь конфлікт, у який вони можуть вплутатися
Наприкінці кожного кола ти робиш дію Доглядача. Ти можеш зробити один хід. Усі персонажі, проти яких спрямований цей хід, можуть зробити перевірку уникнення небезпеки. Також ти можеш зробити свій хід між діями персонажів гравців за витрату свого жетона Долі. В кожній сцені ти отримуєш запас жетонів Долі, що дорівнює кількості персонажів гравців, що беруть участь у цій сцені.
«Не дай гравцям занудьгувати» не означає «завжди роби їх персонажам гірше». Іноді? Так. Постійно? Ні. У Пустці завжди є місце надії, нехай слабкій, нехай необґрунтованій, але надії. І іноді вона виправдовує себе. Якщо персонажі гравців боролися і страждали заради якоїсь мети, не відбирай у них перемогу. Не намагайся бити виключно по слабких місцях і не відбирай назавжди у персонажів те, що робить їх крутими та яскравими. Що користі від здоровила, якщо він смертельно хворий і більше ніколи не зможе підняти зброю? Не стався до правил занадто суворо. Так, у тебе є останнє слово в будь-яких суперечливих ситуаціях щодо правил, але багато речей у цій грі навмисне описані досить широкими штрихами. Постав себе на місце гравців. Якщо те, що вони вигадали, справді класно і цікаво — дай їм це зробити, нехай це і буде трохи «не за правилами». Гравці іноді повинні відчувати крутість своїх персонажів.
Ви всі зібралися за ігровим столом, аби гарно провести час. Але оскільки ти Доглядач, у твоїх руках набагато більше влади над подіями, що відбуваються в грі. Якщо ти захочеш грати проти гравців, ти легко їх переможеш. Чи отримають при цьому задоволення гравці? Ще б пак, зовсім як першокласники, яких розкатали у футбол старшокласники. Не грай проти гравців. Дозволь їм час від часу відчути себе крутими та важливими. Якщо потрібно, передай їм право впливати на історію гри. Гра надає їм інструменти для цього у вигляді аспектів та жетонів Долі. Не добивай лежачих і намагайся не вбивати всю партію, навіть якщо вони програли у конфлікті. Нехай їх візьмуть у полон работоргівці, нехай їхній караван викрадуть здичавілі роботи, нехай їх роздягнуть догола і кинуть посеред пустелі — це буде набагато цікавіше, ніж «ну, вас усіх убили, робіть нових персонажів».
Персонажі гравців вирішили залишити живим рейдера для допиту? Дай йому імя та аспект. Нехай він буде не просто безіменним шматком мяса, а Джиммі, який займається рейдерством перший день. До нього відразу виникають питання: що спонукало його стати таким? Може, він робить це аби не здохнути з голоду? Може, його змусили? А може, він просто довбаний невдаха, і йому взагалі не щастить у всьому? Так чи інакше, тепер гравці запамятають Джиммі. Якщо він переживе цю зустріч, то, можливо, зустрінеться гравцям ще коли-небудь, коли вони найменше цього чекатимуть
Тримай гравців у напрузі в очікуванні на небезпеку, але водночас приваблюй їх обіцянкою винагороди. «Ось вона, потрібна вам приблуда, за яку обіцяли купу кришок. Але нею володіє чарівна красуня, яка — ну ось так вам не пощастило — є улюбленою дочкою місцевого вождя. Майрон, ти ж наче не оминаєш жодної спідниці. Хочеш жетон Долі за те, щоб поплестися за нею і зробити щось образливе? Чудово. Тепер і вона, і її татко дуже на вас злі. Он як, у цих дикунів тут загін із голодними радскорпіонами. Що ви робите?» Гравці повинні почати ворушитися, приймати ризиковані рішення та здійснювати перевірки, а далі твоє завдання лише розганяти ситуацію — для цього маєш навязування аспектів, невдачі та часткові успіхи перевірок
Для динаміки гри немає нічого гіршого, ніж затягнуті сцени, в яких нічого не змінюється і не відбувається нічого важливого. Якщо відчуваєш, що важливі речі вже відбулися, динаміка провисає і гравці починають нудьгувати — вирізай зайве, закінчуй сцену, перемотуй час, замінюй те, що сталося, парою стислих описів. Якщо потрібно, попроси зробити перевірку або зроби свій хід. Переходь відразу до важливого та цікавого.
● Взяти футуризм, додати ретро, приправити ядерним кінцем світу. ● Пустка не милує нікого. ● Війна ніколи не змінюється. ● Все має друге дно. ● Будь фанатом персонажів гравців. ● Не позбавляй гравців чесно заробленої нагороди. ● Грай разом із гравцями, а не проти них. ● Давай значущим речам імена та аспекти, записуй їх. ● Підштовхуй гравців, навязуй аспекти і нехай події зростають, ніби снігова куля. ● Вирізай зайве.
Незважаючи на те, що «Пустельники» — це гра з рейтингом 18+, не всі теми, що зачіпаються в ній, можуть бути прийнятні для всіх гравців однаковою мірою. Щоб уникнути неприємних випадків під час гри, поперше, чесно і прямо скажи гравцям перед грою, що на них можуть очікувати неприємні теми та перерахуй їх. По-друге — домовтеся на березі. Для цього ви можете скористатися прийомом «палітра тем». По суті він аналогічний перемикачу «Насильство» з класичних ігор Fallout.
Нижче ти знайдеш список потенційно гострих тем, які можуть з’явитися у грі. За бажанням, ти можеш доповнити його іншими пунктами. Кожна тема має чотири ступені допустимості у грі: ● Найнижчий ступінь — «ні». Ця тема у грі не повинна підніматися взагалі. ● Ступінь «за кадром» — такі речі можуть відбуватися, але без описів. Коли вони відбуваються, просто скажи «ну, це трапилося», а потім грайте далі так, начебто це вже сталося. ● Ступінь «помірно» означає, що такі речі у грі допустимі, але в помірних кількостях і без особливо детальних описів. ● Ступінь «без обмежень» — цієї теми можна торкатися та описувати настільки детально, наскільки ти цього хочеш. Перед грою попроси кожного гравця окремо заповнити палітру та заповни її сам. Потім поєднай всі палітри в одну. У кожній темі вибери найнижче значення, яке вибрав хтось із учасників гри. Це і є ваша палітра на гру. Обговори її з гравцями. Якщо всіх влаштовує запропонований варіант — починайте грати. Якщо хтось не згоден із загальною палітрою — обговоріть це та постарайтеся знайти компромісний варіант. Палітра не повинна використовуватися з метою зіпсувати гру іншим гравцям (в обидва боки, як надто слабкою взаємодією, так і надто сильною). Якщо ти бачиш, що хтось із гравців навмисне користується нею, щоб зіпсувати іншим гру — відведи його на окрему розмову та розпитай. Якщо він продовжує вважати це нормальним — краще відмовитися від такого гравця в групі.
Далі ти знайдеш перелік можливих наслідків та ходів, які ти можеш зробити при навязуванні аспектів, а також при невдачах та часткових успіхах перевірок гравців. Не соромся їх використовувати, вибери найбільш відповідний і застосуй його, тільки не називай вголос. Зроби так, щоб він органічно влаштувався у те, що відбувається. Також можеш зробити хід, якщо бачиш, що динаміка гри провисає або ситуація складається аж надто сильно у бік гравців, і потрібно додати трохи вогню. При невдачах, часткових успіхах, за витрату твого жетона Долі, при навязуванні аспектів, а також коли настає дія Доглядача в бою, ти можеш зробити одне з наступного: ● Завдай персонажу або його спільнику шкоди. Просто і дешево, але працює. Під час бою вороги завдають вказаної в їх описі шкоди, поза бойовими сценами подивись у розділ «Небезпеки» і знайди відповідну. ● Додай персонажу або його спільнику негативний ситуативний аспект. У запалі бійки ти не помітив, як тебе оточили. ● Зроби хід супротивника в бою, якщо він у нього є. ● Виведи з ладу або відбери щось цінне, наприклад, зброю або важливу техно-приблуду. Не перестарайся з цим ходом, щоб персонажі не залишилися без нічого. ● Додай до сцени ситуативний негативний аспект. Щось погіршилось. Хтось влучив у масляну лампу і тепер бабусина вітальня у вогні. Упс. ● Прибери ситуативний позитивний аспект. Ваше укриття просто знесло ураганним вогнем. ● Примусь заплатити Припасами. У твоєї зброї закінчилися патрони. Заплати одиницю Припасів, щоби не довелося махати кулаками. ● Навяжи аспект (при невдачах та часткових успіхах перевірок). Ти бачиш, що спроба залякування не вдалася. А ще маєш дуже короткий запал. Хочеш жетон Долі за те, що ти прямо зараз шмальнеш у зарозумілого виродка? ○ Також наслідком навязування аспекту може бути легкий наслідок. Наприклад, запійний пяниця може «забути», що завтра важлива справа і всю ніч буде пиячити собі на втіху. Тепер у нього страшне похмілля. І новенький жетон Долі. ● Запропонуй «угоду з дияволом». «Завдяки твоїй уславленій пильності караван потрапив у сипучі піски. Ти можеш загнати брамінів і вибратися, але подальша дорога триватиме більше часу і не факт, що вистачить Припасів. Або ти можеш полегшити віз, позбавившись частини цінного вантажу. Що ти робиш?» ● Ескалюй ситуацію. «Твоя спроба видати себе за замовника товару начебто успішна, але чомусь зі спини до вас зайшли ще двоє охоронців, закриваючи вихід, а решта якось підозріло поглядають на свою зброю. Що ви робите?» ● Постав персонажів на лічильник. Не роби нічого поганого зараз, але дай персонажам зрозуміти, що наближаються Великі Неприємності. ● Зменши значення вже наявного лічильника на 2. Великі Неприємності наближаються, майже як свято. Не всі ходи рівноцінні у всіх ситуаціях, тому застосовуй їх з розумом. У бою найчастіше застосовується завдання персонажу або союзнику шкоди, проте якщо користуватися тільки цим ходом, битва може стати нудною. Іноді використовуй ходи противників (про них далі) або інші ходи з основного переліку. Вияви кмітливість.
Гарний спосіб урізноманітнити будь-який конфлікт, як бойовий, так і соціальний — додати три речі: ● Лічильник, щоб відобразити наростаючу напругу. ● Загрозу, щоб гравці відчували серйозність проблеми. ● Нагороду, щоб було зрозуміло, за що вони борються. Цей розділ про те, як користуватися лічильниками та загрозами. Почни із загрози. Що трапиться, якщо гравці вчасно не розберуться з проблемою, що невпинно наближається? Це має бути щось справді серйозне, тому не роби лічильники з приводу дрібниць. Старий тунель будь-якої секунди може повністю обвалитися. Підніметься тривога, і весь ворожий табір знатиме, що ви тут. Приміщення ось-ось заповнить отруйний газ. Дай проблемі, що наближається, назву, опиши її суть і можливі наслідки. Потім пообіцяй гравцям нагороду. Нехай це буде щось дійсно цінне. Може це ключ-карта від схованки з купою добра? Повага, послуга чи навіть життя важливого для них НІПа? А може, значне підвищення їхньої репутації? Або просто рідкісна річ? Будь щедрий, покажи товар обличчям. Після цього постав на стіл кубик d6 (для особливо злих неприємностей d8 або d10) так, щоб всі гравці його бачили. Це їхній лічильник. Вибери на кубику число і постав його цією гранню вгору. Чим нижче число — тим ближчі неприємності. Краще починати з числа не менше 4, щоб у гравців був запас часу та право на помилку. Якщо персонажі деякий час нічого не роблять із проблемою (наприклад, одне коло дій) — зменши число на 1. Якщо персонажі активно вирішують проблему (зазвичай за рахунок перевірок подолання труднощів), то: ● 9 або нижче: невдача. Лічильник зменшується на 2. ● 10-14: частковий успіх. Лічильник збільшується на 1, але ти можеш зробити інший хід. ● 15-18: успіх. Лічильник збільшується на 1. ● 19 чи вище: критичний успіх. Лічильник збільшується на 2. Коли лічильник стає менше 1 — проблема постає у всій її красі. Не розмінюйся на дрібниці щодо наслідків, ти можеш зробити хід проти кожного персонажа гравця і навіть більше, якщо це потрібно. Якщо ж лічильник стає рівним або більше 6 (8 або 10 у разі великих проблем) — проблему успішно вирішено зусиллями гравців. Також лічильниками можна відображати ситуації на кшталт «перетягування каната», наприклад, коли персонажі гравців змагаються з кимось на швидкість. В даному випадку на 0 виграють опоненти, на 6, 8 або 10 — персонажі гравців. Як варіант, лічильники можна використовувати, коли гравцям потрібно всім разом вирішити якесь комплексне завдання — наприклад, відремонтувати реактор старої атомної електростанції так, щоб не розплавилась активна зона.
Інший вид використання лічильників — відображення наростання якихось глобальних проблем на зразок наступу військ Легіону. Такі лічильники краще записувати на окремому аркуші. Такі проблеми знижують або підвищують своє значення зазвичай не більше ніж на 1 поділку за раз. Стартове значення лічильника визначаєш ти, але краще ставити його в межах 1-2 поділок від максимуму. Зниження відбувається, якщо гравці тривалий час ігнорують проблему (зазвичай не менше ігрової сесії) або, як наслідок не особливо вдалих справ персонажів гравців. Підвищення відбувається після успішних справ, коли гравці активно намагаються впоратися із цією глобальною проблемою. Чим більша проблема, тим більше лічильник: ● Проблема рівня великого поселення — 6 поділок. ● Проблема рівня кількох великих поселень — 8 поділок. ● Проблема регіонального рівня — 10 поділок. ● Проблема континентального рівня — 12 поділок. Чим більша проблема, тим довше її вирішувати. У середньому зсув лічильника на 1 поділку відбувається протягом цілої справи (однієї ігрової сесії). Лічильник глобальної проблеми та спроби її вирішити можуть стати чудовою підмогою для всієї кампанії — про це згодом.
Іноді у грі можуть траплятися ситуації, результат яких ти не хотів би вирішувати самостійно. Наприклад, коли два НІПи борються один з одним або коли персонажі входять у нове поселення і ти хочеш дізнатися, чи дійшла вже сюди їх погана слава. У таких ситуаціях кинь 1d10 і додай значення УДЧ персонажа, якщо ситуація стосується конкретного персонажа або Удачу всієї партії, коли ситуація впливає на всіх персонажів партії.
6 або вище означає кращий результат для персонажів гравців. 5 або нижче означає гірший результат. Це може бути проста дилема на кшталт «так чи ні», але ти можеш використовувати міру того, наскільки все добре чи погано — залежно від ситуації. Користуйся кубиком Долі у тих випадках, коли тобі цікавіше не визначати результат будь-якої ситуації самостійно. Однак якщо ти все-таки вирішив використати кубик Долі, будь ласкавий використати результат, що випав. Для цього кидай кубик Долі у відкриту.
Додай значення атрибутів УДЧ кожного з персонажів партії. Потім проконсультуйся з таблицею нижче, щоб визначити Удачу партії. Запиши це число на лист каравану. Міняй число лише тоді, коли хтось із персонажів підвищує атрибут Удачі. Сума атрибутів УДЧ персонажів Удача партії -4 або нижче -2 -2 або нижче -1 Від -1 до +1 0 +2 або вище +1 +4 або вище +2
Оскільки війна в Пустці не припиняється ні на хвилину, персонажам часто доведеться битися. Для цього існують додаткові правила щодо битв.
Поза боєм гра — це вільна розмова між гравцями та тобою. Можеш робити так і в бою, але якщо хочеш чіткішої структури бойових сцен, скористайся одним з варіантів визначення порядку дій: ● По колу (рекомендований спосіб): один із персонажів діє першим — за домовленістю гравців або за ситуацією (наприклад, хто перший вихопив зброю та почав стріляти). Потім ходять решта персонажів гравців за годинниковою стрілкою від гравця, який діяв першим. Коли всі персонажі гравців зробили по одній дії, настає черга дії Доглядача. Після цього починається нове коло дій — з гравця, який сидить ліворуч від Доглядача. ● Фіксований порядок: персонажі діють у порядку зменшення атрибуту СПР. Першими діють ті, хто має СПР вище. Якщо значення СПР у персонажів однакове, їх гравці домовляються між собою, хто діє першим (або кидають 1d10: в кого більший результат, той діє раніше). Коли всі персонажі гравців зробили по одній дії, настає черга дії Доглядача. Після цього починається нове коло дій. ● Випадковий фіксований порядок: як у варіанті вище, але на початку сцени всі гравці кидають 1d10 і додають значення СПР персонажа. Першими діють ті, у кого результат більший, і так далі в порядку зменшення. Коли всі персонажі гравців зробили по одній дії, настає черга дії Доглядача. Після цього починається нове коло дій. В кожному колі дій кожен персонаж гравця може зробити переміщення та дію. Одна дія — одна перевірка. Пам’ятай, що персонажі з перком «Швидка реакція» у будь-якій сцені діють першими, якщо вони взагалі можуть це зробити.
Для організації ігрового простору під час бою ти можеш скористатися зонами. Зони це абстрактні відображення різних частин ігрового простору. Наприклад, бій на покинутій фермі матиме чотири зони: передній двір, перший поверх ферми, другий поверх ферми та задній двір. Кожна зона повинна мати назву, яка чітко та зрозуміло її описує. Від двох до пяти зон зазвичай достатньо, щоб описати будь-яку локацію бою. Зони допомагають структурувати історію в бою, вони визначають, кого персонажі можуть атакувати і кого не можуть, а також хто де знаходиться. На столі найзручніше відмічати зони стікерами або шматочками паперу. Для відображення персонажів можна скористатися фішками для настільних ігор або мініатюрами. Кожен персонаж у зоні може взаємодіяти з іншими персонажами та обєктами у цій зоні. Все, що знаходиться в інших зонах, зазвичай поза досяжністю персонажа. Щоб взаємодіяти з чимось в іншій зоні, персонажу потрібно буде туди переміститися. Задля натхнення під час створення бойових сцен можеш скористатися таблицею «Обєкти та місця у Пустці».
Персонаж може переміститися до сусідньої зони, використовуючи своє переміщення якщо йому нічого не заважає це зробити. Це також не заважає йому здійснювати перевірки. Якщо ж персонажу щось заважає переміщатися, наприклад, барикада на шляху, він повинен витратити свою дію на перевірку, щоб подолати цю перешкоду. Найчастіше це ВП + Атлетика. Невдача у такій перевірці, окрім її наслідків, означає, що персонаж залишається у своїй зоні. Атаки бою на відстані дозволяють поцілити супротивників у сусідніх зонах або навіть далі, якщо персонаж має змогу добре бачити ціль.
Щоб зробити зони цікавішими, ти можеш додати кожній з них по одному-два аспекти. Наприклад, на першому поверсі ферми може бути барикада з меблів та добротний старий холодильник, у якому можна сховатися. На другому поверсі — ящики із міцним спиртним. На передньому дворі може стояти іржавий трактор, а на задньому розташується глибока вигрібна яма.
Не всі битви мають бути однаковими за складністю: ● Легкі битви потрібні для того, щоб показати які персонажі гравців круті. Швидше за все, у легкому бою ніхто з персонажів гравців особливо не постраждає. ● Середні битви — золота середина. Більшість битв у грі мають бути середніми. У середній битві персонажі скоріш за все добряче постраждають і, можливо, отримають один-два наслідки. ● Важкі битви зазвичай трапляються в кінці ланцюжка взаємоповязаних справ або коли персонажам не пощастило в подорожі, або в певних кульмінаційних моментах. Прибережи їх на солодке, тому що, швидше за все, кожен з персонажів вхопить наслідок, а успіх битви в цілому далеко не гарантований. ● Смертельні битви потрібні для закінчення великих кампаній, дуже невдалих випадкових зустрічей, а також для випадків, коли персонажі гравців намагаються стрибнути набагато вище за власну голову і бикують на тих, на кого бикувати зовсім не варто. Скористайся таблицею нижче, щоб визначити кількість та категорію супротивників у битві
Коли готуєшся до ігрової сесії, тобі потрібна певна основа, подія, на яку гравці будуть реагувати. Такі можливості заробити називаються справами. Справа — це список подій, фактів, питань та НІПів, що стосується одного конкретного завдання чи проблеми. Вона має бути прописана досить детально, щоб дати тобі основу для розвитку подій, але водночас залишатиме певну свободу, щоб ти міг легко реагувати на дії гравців
Дай гравцям мету, але не плануй наперед шляхи її досягнення. Нехай викручуються самі, це набагато цікавіше. Можеш дати їм одну-дві підказки, якщо бачиш, що вони застрягли. Можеш придумати ціль самостійно або кинути чи обрати з таблиці «Приклади цілей» нижче. ● Все повинно мати друге дно. Продумай, яке несподіване ускладнення чи деталь є у цій справі. Можеш придумати ускладнення самостійно або кинути чи обрати з таблиці «Приклади ускладнень» нижче. ● У кожній справі у гравців має бути кому співпереживати та/або кого ненавидіти. Зроби НІПів яскравими. Нехай гравці полюблять їх або зненавидять. Головне, щоб їм не було байдуже. Створити НІПів тобі допоможе відповідний розділ та таблиця натхнення «Люди». Створити замовника справи тобі допоможе таблиця «Замовники» нижче. ○ Аби гравці полюбили НІПа, він (на твій розсуд) повинен: допомагати їм, бути дотепним, доброзичливим, милим або викликати співчуття. ○ Аби гравці зненавиділи НІПа, він (на твій розсуд) повинен: заважати їм та/або зрадити їх, бути жорстоким, боягузливим, набридливим чи конфліктним. ● І не відбирай у гравців чесно зароблену нагороду наприкінці справи, памятаєш?
Кинь кубик d8, він визначить ряд. Кинь кубик d6, він вкаже на стовпчик. Також можеш обрати ціль самостійно. d8/d6 1-3 4-6 1 Знайти та принести замовнику певну річ. Організувати диверсію чи засідку. 2 Знайти і вбити кого-небудь Відбити атаку. 3 Знайти зниклу річ чи людину. Влаштувати полювання за скарбами. 4 Дізнатися, хто винен чи що сталося у таємничій ситуації насправді. Врятувати, усунути чи викрасти заручника. 5 Доставити кудись певну річ чи людину. Допомогти в нападі на щось. 6 Вивідати цінну інформацію чи за кимось простежити. Допомогти непомітно позбутися речі чи людини. 7 Дістатись якогось важкодоступного місця. Помирити когось з кимось. 8 Підставити кого-небудь. Влаштувати між кимось ворожнечу.
Кинь кубик d8, він визначить ряд. Кинь кубик d6, він вкаже на стовпчик. Також можеш обрати ускладнення самостійно. d8/d6 1-2 3-4 5-6 1 Ціль завдання добре охороняється або охороняється набагато краще, ніж передбачалося. Людина, яку вам треба супроводжувати, не та, за кого себе видає. Ціль завдання була кимось переміщена або вкрадена до вас, і тепер вам потрібно цього «когось» вистежити. 2 Ціль завдання належить комусь сильному та впливовому. Замовник виявляється морально неоднозначним типом (работорговцем, вбивцею, ґвалтівником тощо). Під час завдання вас намагаються перекупити або переконати, щоб ви виконали прямо протилежне завдання або підставили замовника. 3 Замовник бреше про справжню суть справи (чому?) Вантаж виявився із сюрпризом (небезпечний вантаж або ви везете взагалі не те, що передбачалося). Обєкт завдання виявляється життєво необхідним тому, в кого його планується відібрати. 4 Замовник вирішив вас кинути, не заплативши, або організував на вас засідку. Завдання потрібно виконати до певного терміну (встановіть лічильник). Виконання завдання може призвести до негативних наслідків та/або втрати репутації. 5 Замовник не розкрив вам всі деталі або не попередив про небезпеку. Завдання слід виконати без свідків. Будь-яких свідків слід усунути. Щоб дістатися до потрібного місця, вам знадобиться певна людина, ключ або шифр. 6 Замовник заманює вас у пастку (навіщо?) Завдання потрібно виконати, не вдаючись до насильства. Ціль завдання знаходиться у важкодоступному місці. 7 Ціль завдання знає, що на неї полюють, і заманює вас у пастку. Завдання потрібно виконати виключно певним специфічним чином (яким?) Для того, щоб виконати ціль завдання, вам потрібно зашкодити дружнім НІПам або дружній/нейтральній фракції. 8 Місце, куди вам потрібно доставити вантаж, є небезпечним. Ціль завдання має померти/вижити, інакше вам не заплатять. Під час завдання ви стикаєтеся з конкурентами, яких найняли на ту ж справу, або щоб перешкодити вам.
d10 Замовник 1 Несподівано розумний та, вочевидь, хитрий супермутант. Навіть коли він не намагається щось приховати, у вас є відчуття, що він щось недомовляє. 2 Старезний, ще довоєнний гуль без одного ока та однієї руки. Страшенно любить випивку та травити байки про те як він зустрічався з довоєнними знаменитостями. 3 Сімейна пара караванників. З виду – наймиліші люди, яких ви бачили в Пустці, але череп Пазуря Смерті на їх возі вказує на зворотнє. 4 Робот, запрограмований бути представником своєї фракції. На перший погляд – просто машина, але якщо поговорити з ним як слід, то виявиться, що він по-перше розумний, а по-друге страшенно нудьгує на своїй роботі. 5 Людина в великій біді. Це може бути раб-утікач, злочинець, що переховується від законників, дитина, що втекла від своїх викрадачів, чи ще хтось на кшталт. 6 Таємний агент однієї з фракцій. Зазвичай не виходить на звязок особисто, а залишає листівки чи повідомлення. Вимагає повної таємності, інакше погрожує неприємностями. 7 Вояки однієї з фракцій. Це може бути офіційне завдання від офіцера, або зовсім неофіційне прохання від когось з рядового складу. 8 Кримінальний бос, рейдер чи работорговець. Неприємний тип, що пропонує неприємну роботу, але платить до біса добряче. 9 Дикун, на перший погляд простий, як двері. Але за грубим фасадом приховується ніжна та несподівано мудра і людяна душа. 10* Псионік, що звертається до вас подумки серед натовпу. Дідько його знає, чому він звернувся саме до вас. Всіляко уникає особистого спілкування. * – Якщо в твоїй грі немає псионіків – перекинь цей результат.
1. Починай сесію з першої події, вказаної в описі справи. Розкажи, де знаходяться персонажі та що вони роблять. 2. Постав їх перед проблемою або запропонуй можливість підзаробити. 3. Підштовхни їх до прийняття рішень та здійснення перевірок, а потім спостерігай за тим, як розгортаються події. 4. Коли динаміка подій починає падати — введи наступну подію зі списку. Опиши гравцям як це відбувається. 5. Повторюй процес доти, доки справа не буде виконана. Ти можеш прописувати справу настільки детально або розмито, як тобі комфортно. Деякі ведучі вважають за краще імпровізувати, а деякі, навпаки, ретельно готуються. Ти завжди можеш додавати нові деталі під час гри. Але не намагайся спланувати наперед взагалі все і не намагайся змусити гравців вирішувати проблеми потрібним тобі чином.
Торговці в поселеннях зазвичай купують речі за половину від їхньої ціни продажу (округлюючи вгору). У маленьких поселеннях персонажі можуть купити та продати речі вартістю до 10 кришок, у середніх поселеннях — до 25 кришок, у великих поселеннях — до 50 кришок. Доставка вантажів приносить порівняно небагато грошей, проте це стабільно. Чесна робота. У будь-якому випадку основна нагорода для персонажів — це очки досвіду, тому нічого страшного не станеться, якщо ти час від часу даватимеш персонажам дещо більшу грошову винагороду.
Якщо ти збираєшся водити гру довжиною більше однієї сесії, тобі може знадобитися збільшити масштаб подій, а не просто вигадати чергову справу, за яку візьмуться гравці. Цей розділ допоможе тобі зробити це.
Додаткова нагорода за ті чи інші вчинки — це очки карми. Позитивна карма видається за вчинення умовно добрих і моральних вчинків, негативна — за вчинення умовно злих та аморальних. Ти можеш попереджати гравців, що ті чи інші дії позначаться на кармі їхніх персонажів. Кармічні аспекти можна викликати та навязувати як і будь-які інші. Більш того, вони впливають те, як персонажів сприймають жителі Пустки загалом. Чесні торговці не захочуть мати справи з запеклими негідниками, так само як рейдери не церемоняться з чемпіонами Пустки
Вчинки Очки карми Звільнити поселення від влади тирана, пожертвувати дуже велику суму грошей на благодійність, знищити великий конгломерат банд рейдерів. Від +3 до +5 Звільнити декількох рабів, пожертвувати велику суму на благодійність, безкоштовно допомогти людині у великій біді, знищити невелику банду работоргівців. +2 Звільнити раба, пожертвувати трохи грошей, допомогти хорошій людині за оплату, підібрати та нагодувати вмираючого в Пустці за винагороду. +1 Вкрасти кришку у жебрака, знущатися над полоненим, ввести в оману довірливого дурника, навмисне наразити цивільних на небезпеку (якщо обійшлося без травм і жертв). -1 Умисно вбити беззахисного, застосовувати тортури до полонених, продати людину в рабство, обдурити чесного наймача на гроші, красти у нужденних. -2 Залишити беззахисну людину помирати в муках, вирізати невелике поселення разом зі старими, жінками та дітьми, відібрати у голодуючих останнє, прирікаючи їх на смерть. Від -3 до -5
Ще один спосіб відобразити вплив персонажів на ігровий світ — видати їм репутаційний аспект. Репутація змінюється від реально значущих вчинків — неважливо, добрих чи поганих. Персонажі можуть бути як героями битви за дамбу Гувера, так і меркантильними дезертирами. Репутація впливає на всіх персонажів у партії. Насамперед вона змінює початкове ставлення НІПів до персонажів гравців.
● Завершення довгих та важливих справ. ● Вбивства босів та інших значущих персонажів. ● Значущих та помітних вчинків, героїчних чи не дуже. Репутаційний аспект може доповнюватись новими вчинками, а може замінюватись ними. Якщо відчуваєш, що репутаційний аспект став надто довгим, то ти можеш розбити його на два аспекти або замінити повністю. Слава не вічна, люди забудуть, що було зроблено колись давно. Як і будь-який інший аспект, репутація іноді може давати гравцям Посилення під час перевірок, а в інших випадках — Послаблення. Не всі репутаційні аспекти є рівноцінними. Якщо персонажі зробили реально поганий вчинок — нічого дивного, що більшість мешканців Пустки ставитиметься до них як до бруду. Але навіть у закінчених гівнюків завжди знайдеться компанія з таких само закінчених гівнюків. Одне до одного липне, особливо у Пустці.
У виняткових випадках ти можеш одразу дати персонажу перк. Наприклад, якщо він витратив чималеньку суму в 50 кришок для того, щоб купити і встановити своєму персонажу імплант «Фенікс», ти можеш дати йому відповідний перк, який дасть йому 1 броні від енергетичної шкоди. Перк — це дуже серйозна нагорода, яка повинна коштувати багато кришок (близько 50), або видаватися за завершення великих ланцюжків справ, або цілих кампаній. Перк, що видається, повинен відповідати подіям гри і тому, що робив персонаж, щоб його отримати. Ти можеш вибрати будь-який перк зі списку готових або вигадати свій під потреби твоєї гри.
Щоб створити новий перк, скористайся такими рекомендаціями: 1. Насамперед подумай про його ігрове застосування. Як він робитиме персонажа крутіше? У яких ситуаціях він застосовуватиметься? 2. Потім подумай про його художній опис. Придумай одну-дві круті фрази, які описують його ефект. 3. Дай перку яскраву назву. Далі дотримуйся цих інструкцій, щоб додати перку ігромеханічний ефект. Вибери одне з: ● Якщо область застосування перку досить широка (тобто він за відчуттями часто застосовуватиметься у грі та існує багато ситуацій, де він застосовний) — він повинен давати бонус +1 до перевірок у таких ситуаціях. Цей бонус аналогічний умові «раз за сцену». ● Для вужчих ситуацій бонус до перевірок зростає до +2. ● Для ситуацій, які навряд чи трапляються частіше, ніж раз за сесію, ти можеш дати Посилення до перевірок. ● Перк може давати +1 до броні або +2 до шкоди специфічною зброєю або у специфічній ситуації. ● Перк може дозволяти перевірки, які в інших умовах були б неможливими, дозволяючи таким чином трохи змінювати правила гри. ● Перк може прибирати штрафи та Послаблення для певних перевірок у вузькому переліку ситуацій. ● Перк може давати можливість персонажу робити певну специфічну дію, недоступну персонажам без такого перка (наприклад, завжди діяти першим у будь-якій сцені). ● Перк може давати персонажу можливість завжди створювати певний ситуативний аспект у певних ситуаціях (наприклад, при успіхах перевірок) або мати імунітет до одного поширеного негативного ситуативного аспекту. ● І нарешті, особливо потужні перки можуть давати персонажу раз за сцену або раз за сесію під час перевірок вибрати певну кількість варіантів додаткових ефектів з переліку (1 при частковому успіху, 2 при успіху, 3 при критичному успіху). У таких переліках краще давати гравцеві щонайменше 5 варіантів вибору.
Чим вище вимоги перку, тим він має бути потужнішим: ● Перк без вимог доступний всім персонажам, але повинен мати невеликий ефект. ● Перк з вимогою навички на рівні учня або значення 0 чи вище у певного атрибута буде доступний більшості персонажів, крім тих, які зовсім не спеціалізуються на його області застосування. ● Перк з вимогою навички на рівні учня та атрибута +1 або вище доступний зі старту лише персонажам-фахівцям і має бути досить сильним, щоб виділяти такого персонажа навіть серед йому подібних. ● Перк з вимогою навички на рівні підмайстра та атрибута +2 або вище, швидше за все, буде недоступний зі старту більшості персонажів, крім тих, які спеціалізувалися конкретно під наявність цього перка. Вони можуть давати найпотужніші ефекти
Тут все просто — іди тими ж кроками, що і при створенні перку, а потім візьми отриманий перк і дай бонус від нього в одних ситуаціях і рівнозначний мінус в інших. Альтернативно, можеш взяти бонус від отриманого перку і звернути в мінус ефект іншого перку. Головне, щоб підсумковий результат виглядав наративно обґрунтованим і логічним у застосуванні. Якби в дорозі з персонажами гравців нічого не траплялося, це було б нудно. Для цього існують випадкові події, які ти пропонуєш гравцям після того, як один з них зробить перевірку подорожі. За кожні 5 пройдених клітин (або 75 миль) гравці повинні зробити перевірку подорожі. Для того, щоб визначити випадкову подію, кинь в закриту куб Долі (1d10) та додай Удачу партії, а потім обери відповідний варіант з таблиці нижче. Якщо у персонажів була невдача на перевірці подорожі, кинь 1d6 і використовуй графу Погані зустрічі.
Випадкові битви можуть не завжди підходити до темпу оповідання гри, оскільки вони займають чимало часу. Саме тому в таблиці дається вибір між битвами і небезпекою. Якщо гравці хочуть боротися — файно, дай їм можливість пограти мязами. Якщо ж це недоречно — яскраво опиши їм небезпеку, в яку вони потрапили (для цього можеш скористатися таблицею «Небезпеки Пустки»), після чого попроси кожного зробити відповідну перевірку уникнення небезпеки та завдай шкоди. Якщо тобі хочеться чогось складнішого, ніж одна перевірка, ти можеш поставити персонажів на лічильник, надавши їм комплексне завдання. Наприклад, їх наздоганяє ураган, і необхідно відшукати сховок до того моменту, як їх повністю занесе піском. Такі «небезпеки із зірочкою» дають можливість кожному персонажу активно проявити себе, а також сильніше витрачають ресурси партії. Зустрічі з ворожими НІПами також можна обробляти як небезпеку, пропускаючи непотрібні сцени. Ти можеш описати результат цілої битви через перевірку уникнення небезпеки або лічильник, якщо це доречно і заощадить час. Кожна битва — це ціла сцена. Сцени мають бути цікавими, ризиковими та важливими для сюжету. Якщо це не так — використовуй монтаж та заміни їх на щось менш витратне за часом.
Вони чигають на персонажів у Пустці буквально на кожному кроці. Радіація, пастки, виснаження, отрути, падіння з висоти та ще гірші пригоди, які роблять життя персонажів гравців важчим. Можеш вигадати їх сам або скористатися таблицею «Небезпеки Пустки». Небезпеки поділяються на два види — короткострокові, коли персонаж наражається на небезпеку один раз (наприклад, коли поруч спрацьовує пастка або коли тривалість впливу не перевищує одну сцену), і довгострокові (коли тривалість впливу перевищує одну сцену або один ігровий день). Короткострокові небезпеки завдають шкоди, довгострокові — спричиняють наслідки. Якщо щось дає персонажу ефект половини шкоди (скажімо, від отрут або радіації), то у випадку довгострокових небезпек їх ефект знижується на один ступінь. Шкода від отрут і радіації ігнорує броню. Коли персонажі гравців наражаються на небезпеку — зроби хід і попроси гравців провести перевірку уникнення небезпеки. За її результатами скористайся наступною табличкою, щоб завдати шкоди
Іноді може так статися, що у вас зовсім закінчуються Припаси серед Пустки. У такому разі персонажі починають голодувати. Голод та спрага вважаються довгостроковою легкою небезпекою, і за кожен день без їжі та води кожен персонаж (крім роботів) отримує легкий наслідок виснажений, який можна зняти лише якщо персонаж знову почне нормально харчуватися. На четвертий день без їжі та води, як нескладно здогадатися, персонажі загинуть. Щодня один персонаж із каравану може вирушити на пошуки підніжного корму. Він повинен зробити перевірку СПР + Виживання. ● 9 або нижче: замість їжі персонаж знайшов неприємності на ваші дупи. Доглядач кидає по таблиці поганих зустрічей. ● 10-14: персонаж знаходить 2 Припасів, але отримує 1d6 шкоди в процесі. Ця шкода ігнорує броню. ● 15-18: персонаж знаходить 2 Припасів. ● 19 або вище: персонаж знаходить 3 Припасів або коротку дорогу до найближчого невеликого поселення, на його вибір.
Подивись на мапу Західного узбережжя. ● Все, що на північ від Боніярда і на південь від Волт-Сіті належить Новій Каліфорнійській Республіці. Ну як «належить»… Усюди, як і раніше, вистачає рейдерів та небезпек, але великі поселення визнають владу НКР. Дрібніші поселення можуть зберігати незалежність, але і вони відчувають на собі важкий погляд Двоголового Ведмедя. ● Території на схід від Нью-Вегаса належать Легіону. Там точать зуби на землі НКР, хоч нещодавня поразка при дамбі Гувера і зменшила бойовий запал Цезаря. ● На північ від Волт-Сіті знаходяться території вільних племен дикунів. Там же знаходиться вільне та квітуче місто-сад Нью-Арройо. ● А на південь від Ґлоу територію контролює Братство Сталі, яке добряче порідшало після кількох кровопролитних воєн з НКР. Деякі їх бункери все ще існують і на території НКР, але зараз їм далеко до тієї потужної сили, якою колись було Братство. ● Окремо стоїть вільне місто Сан-Франциско, чиї правителі — Ши, нащадки китайських військових із підводного човна «Цинь Шихуанді», — наполегливо відмовляються приєднуватися до НКР. З іншими поселеннями НКР так чи інакше вдавалося силою чи переговорами домовитися про приєднання, але технологічна перевага та економічна міць Сан-Франа гарантує його незалежність. Поки що. ● Також варто згадати вільне місто Нью-Вегас — перлину пустелі Мохаве. Його контролює незмінний і загадковий містер Хаус та його армія протектронів і колишніх дикунів, яких він найняв собі на службу, згодом зробивши з них керівників численних казино Стріпа. НКР вдалося домовитися з Хаусом про безперешкодний доступ своїх громадян на Стріп, але, здається, від цієї угоди більше виграв Хаус, а не Республіка. Наявність у Мохаве одночасно військ НКР, Легіону та містера Хауса перетворює тамтешню Пустку на порохову бочку з підпаленим ґнотом.
1. Як бачиш, у всіх місцях Пустки вистачає проблем. Тобі залишається вибрати, у якому саме поселенні починається гра. Ти можеш вигадати нове або взяти те, що вже існує. Дай йому назву, якщо потрібно, подумай про його розміри (зазвичай велике або середнє) і пропиши кілька аспектів, щоб відобразити його суть. 2. Подумай, до якої фракції належить поселення. Можеш придумати нову незалежну фракцію, якщо хочеш. А тепер подумай про те, хто в ньому та навколишніх територіях реальна влада. Фракції, за єдиним винятком у вигляді Легіону, не мають тотального контролю над своїми поселеннями, окрім столиць. Швидше, договір виглядає так — ви платите нам данину, а ми вас «захищаємо» і намагаємося не турбувати зайвий раз. Все це призводить до того, що кожен окремий правитель, від мера великого міста до останнього ватажка найжалюгіднішої банди рейдерів думає про те, як би урвати собі більш ласий шматок. Тепер ти розумієш, чому війна ніколи не змінюється? 3. Тепер додай на карту кілька інших поселень поряд із основним. Шахтарські містечка, табори біженців, ранчо та села тощо. Дай кожному з них назву та по одному аспекту, щоб відобразити те, чим вони займаються. 4. Настав час зіштовхнути фракції лобами. Подивися на сусідні фракції або вигадай свою, нову, якщо тобі хочеться. Подумай, чого вони можуть хотіти від цього регіону, і на що вони готові піти, щоб це отримати. Подумай, як на це відреагує реальна влада регіону і велика фракція, що стоїть за нею. На що вони підуть, щоб утримати своє? 5. Опиши місцевих лідерів протиборчих сторін як НІПів. Дай їм імена, характер, зовнішність та аспекти. Дай їм свої власні цілі та слабкості, як у персонажів гравців. 6. Перетвори це все на лічильник глобальної проблеми. Дай лічильнику назву. Кожна поділка на лічильнику — приблизно одна ігрова сесія, тому розрахувати його розмір легко. Рекомендований розмір — 8 поділок. Коли лічильник стане нижчим за 1, територія буде захоплена. Якщо він перевищить максимальне значення — загарбники приберуть свої загребущі рученята і звернуть свою увагу на щось інше. Залежно від того, наскільки далеко зайшла ситуація, вистави поточне значення лічильника. Краще ставити його не менше, ніж на 1-2 від максимального значення. 7. Тезово опиши події, що трапляються при кожному зниженні лічильника. Одним-двома реченнями. Будь готовий їх змінити залежно від дій гравців. Події — справа тонка і непроста, вони схильні до змін так само, як і будь-яка інша пригода в грі. Все в руках твоїх гравців, якщо вони, звісно, не ігнорують проблеми. Зниження лічильника завжди занурює ситуацію все глибше в хаос, а його вирішення у бік загарбників означає докорінні зміни для всього регіону.
Підготовчий етап закінчено. Починай гру з першої справи. Познайом гравців з поселенням та околицями, а потім натякни на присутність чогось більшого. Покажи гравцям розвиток глобальної проблеми. Покажи, як змінюється ігровий світ, та реакцію НІПів на це. Спочатку поступово, але все активніше, що ближче лічильник до мінімуму. Якщо на територію активно і успішно наступають війська Легіону, то в регіоні активізуються работорговці, а більш волелюбні персонажі замисляться про втечу. Якщо Братство Сталі вирішило відбити свої старі землі, то покажи, як їхні загони писарів і шпигунів поступово наповнюють навколишні поселення. З кожним новим зменшенням лічильника має відбуватися щось значуще і помітне: вбивство лідера одного з поселень, велика битва, різанина, облога, диверсія, героїчна оборона тощо. Дай гравцям можливість взяти участь у цих подіях та змінити їх у той чи інший бік, якщо вони захочуть. Для цього в тебе є справи, які НІПи можуть видавати у звязку з подіями, що відбуваються. Також гравці можуть робити дії самостійно. Підштовхни їх до цього. Нехай гравці самі допоможуть тобі з ідеями нових справ, подій і персонажів. Справа — це не обовязково конкретне завдання від НІПу, яке треба виконати за нагороду. Ти можеш використовувати шаблон справ для того, щоб формувати місії, які гравці ставлять собі самі. Покажи їм, що вплутуючись у велику гру, вони мають набагато більше шансів стати реально крутими, значущими та багатими… якщо виживуть.